Ich bin ein Nerd. Musik, Games, Filme. Im alltäglichen Leben schaffe ich es ganz gut mich zu tarnen, doch irgendwo muss ich meinem Output-Drang freien Lauf lassen. Dies ist mein Blog. Meine Spielwiese. Kritiken, Einschätzungen, Kommentare. Hier lasse ich alles raus! Willkommen in meinem Kopf! Willkommen bei "A Nerd's Mind"!
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Mittwoch, 10. Dezember 2014
Getestet: Never Alone (PS4)
Der Schnee ist tief und das kleine Mädchen hat alle Mühe mit den kurzen Beinen hindurchzustapfen. Hinter ihr, elegant und geschickt, der Polarfuchs, der sie durch den Schneesturm hinweg begleitet. Der Wind ist eisig und fegt rau über die Schneefelder und Eisscholen. Das Mädchen muss sich die Kapuze festhalten, damit er sie nicht vom Kopf bläst. Es ist eine trostlose Szenarie, durch die die beiden sich allein gelassen den Weg bahnen. Und doch sind sie nie allein, weil die Natur bei ihnen ist. Als helfende Kraft und lebensgefährdende Bedrohung.
Das Mädchen und der Fuchs sind unzertrennlich. Freunde und Partner im Alltag. Es ist nicht untypisch in Alaska sich ein solches Tier als Haustier zu halten, so erzählt mir ein Mann in einem Video. In einem Video?
Genau, denn "Never Alone" ist nicht nur ein Videospiel, sondern mehr als das. Es ist gleichzeitig eine Lehrstunde. Eine Dokumentation, die mir neben den Spielanteilen auf Wunsch in kleinen Videos die Kultur und das Leben der Inuit näherbringt. Denn das kleine Mädchen - ihr Name ist Nuna - ist eine Angehörige dieses Volkes und lebt mit ihrem Stamm inmitten der Schnee- und Eiswüsten. Wie man in dieser für Menschen nicht besonders freundlichen Umgebung überleben kann, klären mich echte Inuits in den dokumentarischen Kurzfilmen (sie sind nie länger als 2-3 Minuten) auf. Upper One Games, die Entwickler des Spieles haben sich die Mühe gemacht und eine kleine Dokumentation über das Volk und ihr Leben, sowie Sagen und Mythen in ihrer Kultur gedreht. Dieses Material teilten sie in 24 kurze Videos, welche man im Laufe des Spiels freischalten kann. Das Schöne ist dabei, dass viele der behandelten Themen in die Spielmechanismen von Never Alone Einzug erhalten. Dies gibt dem Spiel Tiefe und veranschaulicht die Informationen der Dokumentation auf spaßige Art und Weise.
Doch zurück zu Nuna und ihrem Fuchs: Warum kämpfen sich die beiden überhaupt durch einen Schneesturm? Der Grund ist ebenso dramatisch wie nachvollziehbar: Nunas Dorf wurde von einem ungeheuerlich aussehenden Mann niedergebrannt, die Einwohner vertrieben oder getötet. Die genaue Motivation des Mannes bleibt unbekannt. Von einer mystischen Gestalt - dem Eulenmann - erfahren wir, dass er etwas suchte. Was genau es jedoch war, dass weiß er selber nicht.
Die kleine Nuna hat kein Zuhause mehr und keine Freunde oder Familie, die in der Kultur der Inuits den wohl höchsten Stellenwert besitzen. Daher macht sich das Mädchen mit ihrem tierischen Begleiter auf, um nach den Verbliebenen zu suchen. Und dann wäre da noch das Mysterium des zerstörerischen Windes zu lüften, der dem Dorf schon seit längerer Zeit zu schaffen macht und das Überleben zu einem harten Kampf hat werden lassen.
Das Spiel selber gestaltet sich als ein simples 2D-Jump n' Run mit Rätselelementen und kooperativem Modus. Befinden sich lokal zwei Spieler an einer Konsole, so kann jeder eine der beiden Figuren übernehmen. Spielt man alleine, so kann man auf Knopfdruck zwischen den Charakteren wechseln - die nicht gesteuerte Figur übernimmt dann der Computer.
Man läuft, hüpft und klettert durch Schnee und Eis und versucht nach und nach das Mysterium des Windes zu lösen und die Familie der kleinen Nuna zu finden. Dabei geraten die beiden Freunde nicht selten in Gefahr, doch zusammen können sie jede Situation meistern. Der Fuchs kann besonders gut klettern und aufgrund seiner Größe passt er durch jedes noch so enge Loch. Nuna ist stark und kann Dinge schieben und mit ihrer Wurfwaffe Eis zertrümmern. Somit müssen die Charaktere (und gegebenenfalls auch die beiden Spieler) ihre Fähigkeiten kombinieren, um an das Ziel zu gelangen.
Gibt es einmal kein Ausweg mehr, dann kommt die Natur ins Spiel. Denn der Fuchs hat eine besondere Verbindung zur Welt der Naturgeister und kann mit ihnen in Kontakt treten. Diese schemenhaften Gestalten helfen den beiden Abenteurern dann dabei Abgründe und scheinbar unüberwindbare Felswände hinter sich zu lassen. Alle Charaktere, Geister und Wesen auf die ihr trefft haben irgendetwas mit der Mythologie und Kultur der Inuits zu tun. Selbst die Nordlichter, die den Himmel wunderschön überziehen sind eigentlich Geisterkinder, die über den Abendhimmel huschen und unachtsamen Inuitkindern die Köpfe abreißen, sofern diese nicht - wie von Mutter befohlen - ihre Kapuzen übergestreift haben. Diese und viele andere Geschichten erzählen uns echte Inuits in den vielen kleinen Interviewsituationen in den Doku-Videos. Ingesamt haben rund 40 Stammesangehörige dabei geholfen das Spiel mit Informationen zu füttern. Zudem sehen wir sie in den Interviews wieder, auch wenn die meisten von ihnen schon durch die westliche Kultur beeinflusst wurden und nur noch Erinnerungen an das wahre Stammesleben haben. Was sie jedoch zu erzählen haben ist faszinierend und fremd, sodass gerade die vielen kurzen Filmchen einen enormen Ansporn zum Weiterspielen darstellen.
Never Alone ist spielerisch sehr simpel. Oft wirkt es nur als spielerisches Konstrukt, welches man der Doku überzog, um beide Welten miteinander zu einem interaktiven, aber eben auch lehrreichen Abenteuer zu verbinden. Steuerung, sowie Rätsel- und Sprungpassagen sind sehr simpel gehalten und erfordern meist nicht mehr als ein paar Sekunden bis man den Lösungsweg erkannt hat. Doch das ist nicht weiter schlimm, denn der Ablauf aus Spiel und filmischer Info-Häppchen ist angenehm flüssig und befriedigt mit schnellen Erfolgserlebnissen, was Never Alone auch zu einem Spiel für das jüngere Publikum macht, aber eben nicht nur für dieses. Denn während Kinder sich wohl vor allem an den Spielpassagen und den knuffigen - zum Teil aber auch durchaus furchteinflößenden - Figuren erfreuen, bieten gerade der Doku-Part und die gefühlvolle Geschichte genug Anreize, um auch als erwachsener Spieler in das Abenteuer einzutauchen und sich von der Atmosphäre und der liebevollen, märchenhaften Kulisse faszinieren zu lassen. Denn letztendlich ist Never Alone vor allem eines: Ein Märchen. Magie, Freundschaft und der Kampf gegen das Böse sind Kernelemente des Spiels - die Geister und Fabelwesen, die man auf der Reise trifft verstärken den Effekt der exotischen, positiv fremd wirkenden Erzählung.
Zudem lädt der Koop-Aspekt förmlich dazu ein das Spiel zu zweit zu genießen. Und gerade als Einzelspieler merkt man leider, dass das auch der heimliche Wunsch der Entwickler war. Spielt man alleine, so ist die KI des gerade nicht ausgewählten Charakters nicht unbedingt fehlerfrei und verschuldet den ein oder anderen frustigen Moment, wenn sie mal wieder ins Leere springt, auf Dinge klettert von denen sie sich eigentlich fern halten sollte oder einfach nutzlos in der Gegen herum steht. Diese Momente sind nicht allzu häufig, mehren sich aber gerade zum Ende des Spieles hin, wenn die Rätsel komplexer werden und häufiges Wechseln zwischen Nuna und dem Fuchs gefragt ist.
Abseits davon ist das Spiel wirklich simpel. Die Rätsel beschränken sich oft darauf Kisten richtig zu schieben und Geister korrekt zu positionieren, sodass man durch gezielte Sprünge schnellstmöglich sicheren Boden unter den Füßen bekommt. Während man alleine durch Schwierigkeiten der KI einige Male scheitern wird, sollten gerade zwei Spieler die Passagen noch problemloser meistern können.
Man sollte also nicht erwarten, dass Never Alone jemals zur spielerischen Herausforderung mutiert. Das Spiel hat den Fokus darauf gelegt seine Geschichte zu erzählen und die Welt und Kultur der Inuits zu präsentieren, während alle Spielelemente simpel bleiben. Innovationen und frische Ideen sucht man im Spieldesign vergebens, aber wenn man an daran interessiert ist Geschichte und Hintergründe zu erfahren und einfach mal nach der Arbeit in eine fremde Welt einzutauchen ohne von Frust und Komplexität begeleitet zu werden, dann wird man sie nicht vermissen.
Wirklich toll gelungen ist den Entwicklern die grafische Präsentation und die liebevollen Animationen der beiden Hauptfiguren. Nuna und ihr Begleiter sind einfach nur putzig anzusehen und es gibt genug Momente, die dem Spieler aufgrund der freunschaftlichen Verbindung der beiden Nahe gehen werden. Oft genug wird es sogar sehr emotional und im letzten Drittel des Spieles erwartet uns ein Twist, der so nicht vorhersehbar ist und das Spiel dann doch nochmal um das ein oder andere Spielelement erweitert (aufgrund von Spoilern gehe ich nicht weiter darauf ein).
Die märchenhafte Geschichte und die vielen liebevoll zusammengesuchten und inszenierten Hintergrundinformationen sind, was das Spiel trotz seiner gameplaytechnischen Eindimensionalität dann doch zu etwas ganz Besonderem machen. Allein schon die vielen sympathischen Inuits, denen man in den Dokusequenzen lauschen kann verpflichten interessierte und aufgeschlossene Spieler zu einem Kauf.
Und gerade Kinder werden durch die liebevolle grafische und musikalische Präsentation, sowie den niedrigen Schwierigkeitsgrad und die fairen Rücksetzpunkte schnell Zugang zum Spiel finden.
Das Spiel ist eine besondere, märchenhafte Erfahrung und gerade perfekt für kalte Winterabende, an denen man im mollig warmen Zuhause die Situation der Figuren in den bitter kalten Eiswüsten nachvollziehen kann. Es ist mehr Märchen und mehr Lehrstunde als ein ausgefeiltes Spiel. Jedoch sind die Spielelemente kurzweilig genug um nicht zu langweilen und zumindest zu zweit nie frustrierend. Alles in allem ist Never Alone vielleicht kein besonders gutes - weil anspruchs- und innovationsloses- Videospiel, jedoch ist es eine besondere Erfahrung, eine interaktive Lehrstunde und ein Ticket in eine fremde Welt, die so fremd und faszinierend ist, dass man sie durchaus an sich heranlassen sollte. Spielerisch müsste man hier vielleicht die 5 Punkte zücken. Nimmt man jedoch die Dokumentation, die Präsentation, die liebevolle Geschichte und Präsentation, sowie die Hingabe der Entwickler zum Thema hinzu, so fällt die Wertung ein ganzes Stück höher aus. Und da es viel zu wenig Spiele gibt, die diese Elemente mit so viel Liebe umsetzen, habe ich keine Probleme eben diese höhere Wertung zu zücken.
7/10
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Dienstag, 26. August 2014
Getestet: HOHOKUM
Seit dem Super Game Boy bin ich leidenschaftlicher Gamer. Ich habe nun vier Konsolengenerationen hinter mir, hunderte von Spielen gespielt und eine nicht mehr zu greifende Zahl an Stunden in virtuellen Welten verbracht. Obwohl ich erst Mitte zwanzig bin, fühle ich mich nicht selten wie ein Gaming-Rentner. Der Satz "Früher war alles besser" ist mir nicht selten über die Lippen gerutscht und obwohl das Hier und Jetzt wohl die bisher beste Zeit ist, um Videospiele zu spielen, erinnere ich mich oft mit Wehmut an die späten Neunziger und die ersten Jahre nach der Jahrtausendwende. In gewisser Weise fehlt mir vielleicht der Minimalismus, die begrenzten Möglichkeiten - ob grafisch oder spielerisch - und der Blick mit Kinderaugen auf diese viruellen Welten, der alles noch nicht so berechnend sah, sondern sich von der Magie gefangen nehmen ließ. Nicht falsch verstehen: Ich würde nie im Leben mein Dark Souls, mein Bioshock oder mein GTA 5 gegen mehr Spiele der alten Machart tauschen, aber der Zauber ist schon ein wenig verflogen. Und doch gibt es Momente, da lebt er wieder auf und ich spüre die Emotionen, die mich damals durch Titel wie Super Mario, Zelda und Banjo Kazooie begleitet haben. Das dies gerade ein kleines Indie-Game schafft, hätte ich zuvor nicht gedacht.
Den Stick meiner Vita und zwei Knöpfe. Mehr brauche ich nicht um Hohokum zu spielen. Ohne ein Wort werde ich in eine Spielwelt geschmissen, in der ich die Kontrolle über ein schlangenartiges Wesen übernehme, dessen Kopf nur aus einem Auge besteht und dessen Körper willkürlich und ununterbrochen durch alle Möglichkeiten der Farbpalette wechselt. Meine Aufgabe? Hätte man mich zu dem Punkt des Spieles gefragt: Keine Ahnung!
Hohokum will entdeckt werden. Das Schlangenwesen fliegt druch eine Welt bestehend aus vielen kleinen Orten, welche durch Portale miteinander verbunden sind. Jeder dieser Orte erzählt eine kleine Geschichte und hält eine Kernaufgabe parat, welche es zu lösen gilt. Was diese Aufgabe ist und wie man diese löst, das muss der Spieler selbst herausfinden. Man fliegt einfach mit dem sich stets windenden Protagonisten des Spieles durch die Gegend und schaut was passiert. Aufmerksamkeit ist wichtig. Geduld. Auffassungsgabe und Fantasie. Die Bewohner dieser kleinen Welten reagieren auf die Schlange, ebenso wie manche Gegenstände. Diese Interaktion wird lediglich durch simples Überfliegen ausgelöst. Mal schubst man Vasen um, mal bringt man kleine bunte Kreaturen an gewünschte Orte. Dabei weiß man selten, was man gerade tut. Man erforscht die Aufgabe ebenso wie die Umgebung. Man sucht nach Geheimnissen und Antworten, in der Hoffnung das Universum von Hohokum wenigstens ein wenig zu verstehen.
Jede Umgebung hat ein Thema. Im Laufe des Spieles erforsche ich Höhlen, bizarre Meerwelten, wohne einer Hochzeit bei oder schwebe durch einen unübersichtlichen Vergnügungspark, immer auf der Suche nach der Idee, die sich hinter dem jeweiligen Ort versteckt. Dabei erfreue ich mich an jeder Interaktion, an jeder Bewegung der witzigen Wesen und an jedem Schritt, der mich der Lösung näher bringt.
Warum springen die grünen Kerle auf meinen Rücken und lassen sich durch die Gegend tragen? Huch, einer von ihnen nimmt den Tannenzapfen, über den ich geflogen bin? Jetzt springt er über einer kleinen Plattform ab und entrollt einen Drachen aus dem Tannenzapfen, den er steigen lässt! Dann werden die anderen Wesen es ihm wohl gleich tun wollen!
Dieses von Aha!-Erlebnissen begleitete Erkunden macht den Reiz des Spieles aus und schloss mich für rund 8 Stunden in den pastellfarbigen Welten von Hohokum ein. Es gibt keine Feinde, es gibt kein Scheitern. Es gibt nur die Suche nach der Lösung und den anschließenden Erfolg. Dies macht Hohkum weniger zu einem Spiel, als zu einer Erfahrung. Es gibt keine wirkliche Handlung. Die kleinen Orte erzählen ihre eigenen kleinen
Geschichten und hat man jede davon für sich entdeckt, dann erkennt man, dass es lediglich einen lose zusammenhängenden Überbau gibt, der eine Rahmenhandlung andeutet, alles weitere aber offen lässt. Dies könnte man als den großen Schwachpunkt des Spieles verstehen, der für mich das Erlebnis an sich aber nicht trübte.
Dafür macht das Spiel andere Dinge auch einfach viel zu gut. Die Welten sind lebendig und fantasievoll. Sie wollen entdeckt werden und belohnen den Spieler mit vielen kleinen Geheimnissen und Reaktionen. Es gibt einige Überraschungen zu finden und zusätzliche, optionale Rätsel zu lösen, sofern man sich darauf einlassen möchte. Alles wirkt lebendig, bizarr und frisch, sodass man bei jeder Welt aufs neue die Neugier spürt sie zu verstehen.
Der geniale farbenfrohe und abwechslunsgreiche Stil des Spieles ist hierbei nahezu einzigartig und ließ mich immer wieder Staunen, wie viel Wirkung man mit wenigen Mitteln entfalten kann. Man muss schon selber durch die bunten Wälder, Städte und Fabriklandschaften fliegen, um wirklich zu verstehen was ich meine.
Begleitet wird das Spiel von einem der wohl besten Soundtracks, die ich in Spielen bisher hören durfte. Das Musiklabel Ghostly International steckt hinter diesen Meisterstücken und ließ seine Künstler traumhafte elektronische Soundkulissen kreiern, die mittlerweile allesamt den Weg auf meinen iPod gefunden haben. Namenhafte Künstler wie Tycho oder Com Truise haben hier ganze Arbeit geleistet und lassen ihre Klänge perfekt mit den andersartigen, knallbunten Umgebungen verschwimmen. Kopfhörerpflicht!
Es fällt mir wirklich schwer Hohokum angemessen zu charakterisieren und zu umschreiben. Es ist - wie schon erwähnt - kein Spiel im modernen Sinne und wäre es das, dann wäre es kein herausragend Gutes, vielleicht nicht mal ein mittelmäßiges, jedoch schafft es durch den Stil, die Musik, den Mangel an Erklärungen und das geschickte Legen von Erkundungsreizen einen Sog entstehen zu lassen, der ausschließlich positive Gefühle beim Spielen entstehen lässt und zumindest mich absolut gefangen nahm. Das Erkunden, das Entdecken und das Lösen bereitet einfach nur Freude, ebenso wie das Beobachten und Verstehen. Man kann sich zur Musik treiben lassen und einfach drauf los spielen und man wird Erfolge feiern, was in Zeiten von Tutorial-Fluten und Vercasualisierung ein ebenso merkwürdiges, wie befriedigendes Gefühl ist. Müsste man lediglich das Erlebnis und den Stil bewerten, so würde ich hier die absolute Höchstwertung zücken. Jedoch ist Hohokum letztendlich irgendwo immer noch ein Videospiel und ist auf lange Zeit ein wenig zu simpel und abwechslungsarm. Andererseits hat es auch nie den Anspruch erhoben eben dies zu sein, sodass ich Komplexität und Abwechslung kaum vermisst habe, zumal sich die Welten in ihren Aufgaben stark unterscheiden.
Jedoch gibt es da auch noch den Punkt einer fehlenden Rahmenhandlung, welche letztendlich das Mysterium, welches dem Spiel zu Grunde liegt nicht auflöst, sondern Potentielles nur hauchfein andeutet. Vielen Spielern düfte das ein Dorn im Auge sein.
Aber letztendlich muss jeder selber wissen, wieviel Spiel und Geschichte er oder sie zum Glücklichsein benötigt. Ich bin da scheinbar schnell zufrieden, denn ich habe jede Sekunde des Spieles genossen und es mit Kindesaugen erkundet. Und das rechne ich Hohokum wirklich hoch an.
7/10
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Freitag, 18. Juli 2014
Destiny Beta Tagebuch - Tag 1
Puh, war das ein Kampf gestern Abend. In der Geschichte der Beta-Tests gibt es unzählige Negativ-Beispiele, was schlechte Vorbereitung seitens der Entwickler und Publisher angeht und trotzdem scheint einfach niemand daraus zu lernen. Um Punkt 19 Uhr (offizieller Start der Beta) ging nichts mehr. Sowohl die Server des Entwicklers Bungie, welche eigentlich die Keys für die Testphase bereitstellen sollten, als auch die Server des Playstation Networks legten einen Parallel-Kollaps hin und bereiteten vielen tausend Menschen Frust. Zwei Stunden meines kostbaren Lebens habe ich benötigt und letztendlich den Download auf dem Bildschirm zu sehen. Dieser dauerte dann nochmal gute drei Stunden, da meine ansonsten wunderbare Highspeed-Leitung ausgerechnet gestern einen schlechten Tag erwischt hatte. Der geplante Zock-Abend wich also einem stundenlangen Rumgewarte. Die Frage, wie denn nun Destiny sich spielt ging also mit der Frage einher, wann die Menschen hinter den Betas endlich mal lernen, dass man nach monatelangem Hype-Aufbau womöglich auch mal die nötigen Server herankarren sollte, um diesem dann auch standzuhalten. Fail Bungie, Fail Sony! Wir starten mit Destiny...
Nach meinem Download-Krampf finde ich mich nun also endlich im Menü des Spieles wieder. Von epischer Musik begleitet werden mir die drei spielbaren Rassen des Spieles nähergebracht. Die unspannenden Menschen, die bleichen elfenhaften Awoken und die Roboterrasse der Exo. Letztere scheinen mir am spannendesten zu sein und so entscheide ich mich die Beta als Blechbüchse zu beschreiten. Eine von drei Charakterklassen ist auch schnell gewählt: Der Jäger. Ein Scharfschütze, der eher aus dem Hintergrund operiert. Nachdem ich das "Gesicht" meines virtuellen Avatares ein wenig personalisiert und das Intro hinter mich gebracht habe stehe ich auf einmal da und übernehme Kontrolle über dieses besondere Spiel, das dieses Jahr wohl so heiß erwartet wird wie kaum ein anderes.
Doch was für Erwartungen hatte ich überhaupt an Destiny? Ohne es je gespielt zu haben entstand in meinem Kopf das Bild eines Hybriden aus Halo und Borderlands gemischt mit einem MMORPG ala World of Warcraft oder Guild Wars 2 im Tarnmantel eines First Person Shooters. Hab ich richtig gelegen oder ist das vollkommener Blödsinn? Das gilt es dann wohl in den nächsten zehn Beta-Tagen herauszufinden.
Ich bahne mir meinen Weg durch eine zertörte Raketenbasis irgendwo in der Einöde Russlands. Zuvor wurde mein Charakter von einem fliegenden Würfel - einem sogenannten Geist - aus der Totenstarre geweckt. Der Geist dient mir von nun an als eine Art ständiger Begleiter mit Info-Funktion und akutem Redebedarf. Munter quaselnd fliegt das Ding neben mir her, während ich vor unsichtbaren Verfolgern in einen größeren Gebäudekomplex flüchte. Atmosphärisch macht Destiny zu diesem Zeitpunkt schon viel her. Die zerstörten Umgebungen dieses SciFi-Endzeitszenarios sind detailreich in Szene gesetzte, überall herrscht der Rost und die Unordnung, während sich die Natur langsam ihren Platz in den einst von Menschen erschaffenen Gebäuden und Straßen zurückholt.
Im Gebäude ist es düster. Die Taschenlampe erleuchtet nur ein paar Meter voraus. Ich finde meine erste Waffe. Gerade rechtzeitig wie sich herausstellt, denn kurz danach zeigen die Verfolger ihr Gesicht. Die Alienrasse der Fallen ist dabei sich die kaputte Reste der Erde unter den Nagel zu reißen und nicht wirklich glücklich darüber auf einen Überlebenden zu stoßen. Doch mit meinem Sturmgewehr haben sie nicht gerechnet und so mache ich mich auf das Gebäude von lästigen Angreifern zu befreien. Meine Schüsse werden von aufleuchtenden Anzeigen des verursachten Schadens am gegnerischen Körper quittiert. Erste Assoziation: Borderlands! Am Ende des Dungeons finde ich ein demoliertes Raumschiff, welches jedoch noch zu einem letzten Flug bereit scheint. Es wird mit von nun an dazu dienen zwischen Regionen und Planeten des Destiny-Universums zu reisen. Nun habe ich jedoch nur ein Ziel, wie mir mein gutgelaunter Geist vermittelt: Den Turm. Ein hohes Gebäude in der letzten von Lebewesen besiedelten Stadt der Erde, welches Abenteurern wie mir als Stützpunkt dient.
Der Turm dient den Spielern als Ausgangspunkt für die Missionen. Hier kann man Gegenstände kaufen, Post verschicken, sich neu ausrüsten und mit anderen Mitstreitern gruppieren, um gemeinsam auf Ausflüge in lebensfeindliche Gebiete zu gehen. Meine Spielfigur steuere ich hier in der 3rd-Person-Perspektive. Einige Missionen werden mir schon angezeigt, und auch diverse NPCs wollen, dass ich zum Rapport bei ihnen erscheine. Schnell wird klar, dass Destiny sich hier einiges bei reinrassigen MMORPGs abgeguckt hat. Quests werden angenommen und abgegeben, Ausrüstungsgegenstände modifiziert, potentiellen Party-Mitgliedern winkt man per Emoticon verschüchtert zu oder tanzt wildfremd andere Spieler an.
Diese wuseln hier schon überall herum. Auf Wunsch könnte ich ihnen jetzt Einladungen schicken, um sie in mein sogenanntes "Feuerteam" aufzunehmen. Ich entscheide mich aber zunächst dagegen und möchte allein auf Mission gehen. Vorher jedoch bemerke ich, dass mein Charakter eine Stufe aufgestiegen ist. Skillpunkte darf ich hier zwar (noch?) nicht verteilen, jedoch kann ich meinem Avatar bei Stufenaufstieg neue Fähigkeiten beibringen, die mir im Kampf dann weiterhelfen.
Auf Dauer langweilt mich der Turm kräftig und so besteige ich meinen Raumgleiter um in den Orbit zu fliegen und meinen nächsten Einsatz zu planen. Auf einer Regionskarte kann ich nun verschiedene Missionen anfliegen, die in der großen, frei begehbaren Region Russlands zur Verfügung stehen. Auf Wunsch kann ich mir anzeigen lassen was zu tun ist, ob der Einsatz für meine derzeitige Stufe geeignet ist und was als Belohnung nach erfolgreichem Abschluss auf mich wartet. MMORPG steckt auf jeden fall mit drin.
In den nächsten 2-3 Ausflügen auf die Erdoberfläche bekämpfe ich Unmengen verschiedener Gegner, suche nach rar gesäten und gut versteckten Truhen, in denen neue Gegenstände oder größere Glimmer-Mengen (die Währung des Spieles) auf mich warten, steige Level auf und beschaffe mir einen fahrbaren Untersatz, den ich von nun an immer wieder auf Wunsch unter mir erscheinen lassen kann, um schneller durch die zerstörten Landschaften zu brettern.
Überall treffe ich auf Spieler, die für sich alleine Missionen erfüllen oder in kleineren Gruppen aus 2-3 Leuten auf Streife gehen. Auf der Erdoberfläche kann ich mich jedoch scheinbar nicht mit ihnen zusammenschließen und so bleibt meine einzige Interaktion ein trauriges Winken, welches erwidert wird bevor man wieder getrennte Wege geht. Immer wieder bringen Landungsschiffe kleinere Gegnerhorden vorbei, um die Regionen mit feindlichem Leben zu füllen, wenn die Spieler zu gründlich aufgeräumt haben. Ich durchkämme viele kleinere Gebäude, Höhlen und Wracks auf der Suche nach Beute und werde brutalst in einem Keller von Gegnern umgemäht, deren Stufe nur mit drei Fragezeichen tituliert wird. Die waren dann doch etwas zu stark für meinen Jäger, der noch ganz grün hinter den Ohren ist. Also wird gelevelt!
Und die ersten Level steigen recht zügig an. Auch meine Fähigkeiten entwickeln sich. Schon bald kann ich Flammen speiende Granaten werfen, höher gelegene Orte per Doppelsprung erreichen und eine verheerende Attacke beschwören, die sich "Super" nennt. Scheinbar hat jede Klasse davon eine eigene. Mein Jäger hat einen golden schimmernden Revolver, der innerhalb von 1-2 Schüssen jeden noch so starken Gegner in Richtung Nirvana jagt. Einen Haken hat diese "Super"-Fähigkeit jedoch: Man kann sie nur benutzen, wenn die "Super"-Leiste aufgeladen ist und dies geschieht nur, wenn man einige Handvoll Gegner ausgeschaltet hat.
Destiny macht mir mit jeder Stufe mehr Spaß, auch wenn meine Hauptaufgabe bis dahin besteht im Freien oder in Kellern und Gebäuden Heerscharen an Gegnern zu dezimieren. Ein großer Pluspunkt ist, dass Bungie es geschafft hat das hervorragende Waffenhandling der Halo-Spiele auch in ihren neusten Titel zu transferieren. Auch die Steuerung der Fahrzeuge und überhaupt der Einsatz dieser wirkt gerade für Xbox-Veteranen wie mich seltsam vertraut.
Mittlerweile habe ich auch schon eine Vielzahl an Waffen angesammelt, die sich in mehrere Kategorien unterteilen. Die Primärwaffe ist meine klassenspezifische Waffe, also in dem Fall mein Scharfschützengewehr. Die Sekundärwaffe ist eine Waffe meiner Wahl und im späteren Spielverlauf wird dann noch eine schwere Waffe freigeschaltet werden, die in Form eines Raketenwerfers oder eines schweren Maschinengewehres gewaltige Löcher in die Feindarmee reißt. Im Moment fehlt mir diese Durchschlagskraft noch, weswegen ich gerne mit meiner Feuergranate um mich werfe. Einziges Manko: Sie hat eine recht lange Abklingzeit bis ich sie wieder benutzen darf.
So viel Spaß mir das alles auch macht: Alleine herumlaufen ist in einem Spiel, welches sich Multiplayer groß auf die Brust schreibt dann doch nicht das Wahre. Ein Mitspieler muss her und ein Blick in die Freundesliste offenbart: Es gibt Beta spielende Menschen! Also werden geschwind Einladungen ausgetauscht und nach Sekunden findet man sich zu zweit im Turm wieder, während man über der Playstation-Party munter plaudern kann. Als Feuerteam gehen wir ab jetzt zusammen auf Patroullie. Dies scheint mit bis zu drei Spielern pro Team möglich zu sein. Wir sind jedoch nur zu zweit. Dennoch übernimmt ein Spieler die Führung über das Team, was sich dann darin äußert, dass er die nächste Mission auswählt, während die restlichen Teammitglieder ihm einfach automatisch folgen.
Und Tatsache: Zu zweit ist es nochmal um Einiges spaßiger die Weiten Russlands unsicher zu machen. Wir ballern munter durch die Feindesreihen, wenn was schief läuft wird der Gefallene per Knopfdruck wiederbelebt. Gefundene Items werden geteilt, Waffen und Rüstungsteile hingegen sind für den jeweiligen anderen Spieler unsichtbar, sodass niemand den anderen die Beute klauen kann.
Immer mal wieder lässt ein besiegter Gegner einen grünen Gegenstand fallen. Diese sind - wie in vielen anderen MMOs auch - seltene Gegenstände die jedoch per Code verschlüsselt sind. Im Turm gibt es einen Spezialisten, welcher gegen einen geringen Betrag diese Items entschlüsseln kann. Meist haben diese seltenen Gegenstände zusätzliche Effekte (kreatives Beispiel: Stärke +12). Waffen können neben dem normalen Schaden noch zusätzlichen Elementar-Schaden machen, z.B .durch Feuer oder Gift.
Zudem können manche Gegenstände bei Levelaufstiegen aufgewertet werden und bekommen so noch einmal zusätzliche Boni.
Nachdem wir uns durch weitere Story-Missionen gekämpft haben dürstet es uns ein wenig nach Abwechslung und wir starten in eine so genannte "Erkundungs-Mission". Diese entpuppt sich als Modus, in dem man einfach frei die Welt erkunden kann, in der man dann immer wieder zufällig generierte Nebenmissionen der Kategore "Beschütze dies, sammel das, bekämpfe jenes" finden kann. Diese sind zwar ganz nett, jedoch sinkt der Unterhaltungswert nach einem halben Dutzend schnell. Das große Plus am Erkundungsmodus scheint, dass man sich in Ruhe umsehen kann um potentielle Geheimnisse und Schätze ausfindig zu machen, die allerdings wirklich rar gesäht sind. Immer wieder stolpert man auch über den ein oder anderen Rohstoff, den man abbauen kann. Zu was man diese anschließend benötigt, hat sich mir bis zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht erschlossen.
Immer mal wieder geschehen im unmittelbaren Umfeld auch zufällige Ereignisse, zu denen sich dann alle Spieler im Gebiet unabhängig von Feuerteams miteinander verbünden, um das Missionsziel innerhalb eines knappen Zeitlimits zu schaffen. Es müssen dann besonders starke Gegner bekämpft, Punkte verteidigt oder Objekte zerstört werden. Diese spontanen Events sind ein kleines Highlight, da schnell Schlachten mit vielen Spielern ausbrechen. Auch in Storymissionen kann man auf solche Ereignisse treffen.
Anstatt weiterhin frei zu erkunden entscheiden wir uns nach einer gewissen Zeit einen weiteren Modus auszuprobieren. Es gibt nämlich auf PvP- (Player vs. Player)-Inhalte im Spiel. Hierzu reisen wir zum Mond der Erde. Dort erwartet uns ein Eroberungs-Modus bei dem zwei Teams a sechs Spieler versuchen strategische Punkte auf der Karte zu erobern und zu halten, während sie sich gegenseitig bekämpfen. Das Team, das nach 5 Minuten die meisten Punkte gesammelt hat gewinnt. Dies ist ein Modus, welchen man schon in ähnlicher Form aus vielen anderen Shootern kennt. In Destiny erhält er durch die klassenspezifischen Fähigkeiten nochmal eine frische Note. Auch hier fühlt man sich wieder einmal sehr an Halo erinnert. Fahrzeuge können benutzt werden, eine männliche Stimme kommentiert jede Veränderung und jedes Ereignis am Spielverlauf. Auch hier fühlt man sich als Halo-Spieler schnell mit einigen Deja Vous konfrontiert.
Jedoch scheint es Balancing-Probleme zu geben. In unserer Spielrunde waren Spieler von Level 6 bis 9 dabei. Schnell wurde deutlich, dass die Spieler mit höherem Level klar dominierten. Dies lag wohl daran, dass sie Rollenspiel-typisch einfach mehr schaden verursachten und gleichzeitig auch mehr Kugeln fressen konnten, als die anderen. Hier muss Bungie noch dringend nachbessern, dann erwartet die Spieler ein netter Zeitvertreib abseits der Story-Schlachtfelder.
Nach diesem leider etwas frustrierenden Kapitel blieb uns nichts anderes übrig, als sich wieder der Story zu widmen. Zu unserer Verwunderung stand im russischen Gebiet (welches wohl auch das einzige ist, das die Beta umfasst) nur noch eine Mission zur Verfügung. Nachdem diese angenommen wurde und die ersten paar Gegner im Gras lagen folgt direkt ein weiterer Moment negativ tendierender Verwunderung: Als ich auf Level 8 aufsteige zeigt mir das Spiel an, dass dies in der Beta gleichzeitig auf den Maximallevel bedeutet. Etwas verwirrt schaue ich in mein Inventar, in dem schon Gegenstände "ab Level 10" auf ihre Verwendung warten. Diese werde ich dann wohl leider nie ausprobieren können und erste Zweifel am Umfang der Beta keimen auf.
Jedoch lassen wir uns davon erst einmal nicht entmutigen und starten in diese womöglich letzte Storymission.
Hierzu wird uns ein uns fremder Spieler zugeteilt, weil die Bedingung für den Start ein Feuerteam von drei Personen ist. Zu dritt kämpfen wir uns also wieder einmal durch zerfallene Gebäude, freie grasbewachsene Flächen und Innenhöfe, bis uns plötzlich ein Bossgegner vor die Füße fällt. Ein riesiger Spinnenroboter inklusive Gefolgschaft versperrt uns den Weg und verlangt uns im nachfolgenden, lang andauernden Kampf alles ab. Mehrfach wird gestorben und wiederbelebt. Der rapide angestiegene Schwierigkeitsgrad verwirrt uns jedoch nur, weil die Missionen zuvor recht locker gemeistert werden konnten. Bossgegner geben vor allem viele Erfahrungspunkte und lassen ab und an sogar einmal seltene Gegenstände fallen. In meinem Fall war das eine blaue (ein legendäres Item) Pistole, welche mal wieder für Charaktere jenseits von Level 8 bestimmt war: Frust! Warum baut man solche Gegenstände dann überhaupt in die Beta ein?!
Nach dieser vorerst wohl letzten Mission werden wir wieder im Turm ausgespuckt. Ein letzter Blick ins Inventar und in die Regale des Händlers, dann trennt man sich für heute. Es waren gut vier Stunden, die man heute in Destiny investiert hat und die drohende Inhaltsarmut macht Sorgen. Kann es wirklich sein, dass Bungie den Umfang der Beta nur so gering hat ausfallen lassen? Eine noch gesperrte Mission auf dem Erdenmond macht Hoffnung auf eine weitere Questreihe, doch die werden wir erst morgen starten. Mit gemischten Gefühlen beende ich das Spiel. Gemischt, weil ich extrem viel Spaß in der Welt von Destiny hatte und nun mit der unangenehmen Befürchtung aus ihr herausgehe, dass dieser Spaß womöglich schon bald vorbei sein könnte, sollte man wirklich schon die meisten Beta-Inhalte gesehen haben.
Tagebucheintrag Nr. 2 folgt dann morgen...
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Samstag, 26. April 2014
Ersteindruck: Danganronpa

"Daganronpa" ist ein asiatisches Text-Adventure ganz im Stile von "9 Hours, 9 Persons, 9 Doors" (999; Nintendo DS) oder "Virtues Last Reward" (VLR; Nintendo DS, PS Vita). Ich werde mir erlauben Daganronpa mit dem Zweitgenannten zu vergleichen, da ich dieses ebenfalls für die Vita besitze und daher am besten vergleichen kann. Ich muss zugeben, dass VLR mein erster Kontakt mit Textadventures aus Fernost war, nicht zuletzt weil Besitzer von stationären Konsolen - wie ich - mit diesem Genre einfach nicht bedient werden. Textadventure scheinen ein Genre zu sein, welches den mobilen Plattformen vorbehalten ist. Dies bietet sich auch an, da sie wie ein Buch funktionieren und deshalb auch ausgepackt werden können, wenn man mal nur 5-10 Minuten Bahnfahrt vor sich hat.
Textadventures als interaktive Bücher zu beschreiben ist wohl ein Vergleich, mit dem man nicht falsch liegen kann. Die meiste Zeit verbringt man mit dem lesen von Texten, seien es Dialoge oder Beschreibungen. Dies ist auch in Daganronpa der Fall. Die Story wird hauptsächlich in Textboxen vorangetrieben, in denen sich Charktere unterhalten oder der Hauptcharakter seine Gedanken mit dem Leser teilt. Zunächst einmal sollte ich die Story kurz einmal erläutern. Da ich erst 4-5 Std im Spiel bin sollte meine Zusammenfassung relativ spoilerfrei sein. Die Wendungen innerhalb dieser ersten Stunden werde ich dennoch nicht ansprechen, falls jemand gänzlich unwissend an das Spiel herangehen möchte. Nur soviel sei gesagt:
Ihr schlüpft in die Rolle von Makoto Naegi, welcher aus heiterem Himmel eine Einladung bekommt an der wohl elitärsten Uni des Landes zu studieren. An dieser werden normalerweise nur Studenten zugelassen, welche sich durch besonders beeindruckende Leistungen auszeichnen und somit öffentliche Anerkennung finden. Makoto ist hingegen ein sehr durchschnittlicher, unauffälliger Student und somit sehr erstaunt vorgeladen zu werden. Ungewissen Herzens folgt er der Einladung zur Eröffnungszeremonie des neuen Semesters, doch schon in der Eingangshalle wird ihm komisch und er bricht zusammen. Als er aufwacht befindet er sich in einem leeren Klassenraum. Auf der Suche nach Antworten stolpert er in der Eingangshalle über 14 andere Erstsemester, denen dasselbe wie ihm wiederfahren ist. Schnell stellen sie fest, dass etwas nicht stimmt. Die Türen der Universität sind allesamt von schweren Eisentoren verriegelt und auch die Fenster sind unter zentimeterdicken Eisenplatten verschlossen. In jedem Winkel der Schule hängen Kameras und Bildschirme, was die Vermutung weckt überwacht zu werden. Inmitten der Verwirrung taucht plötzlich ein bizarr anmutender sprechender Roboter-Teddybär namens Monokuma auf, der den 15 Teenagern die Ausgangslage erklärt: Sie sind in dieser Uni eingeschlossen. Für immer. Es gibt nur eine Möglichkeit diese jemals wieder zu verlassen: Man muss einen seiner Mitstudenten ohne Zeugen töten.
Diese beklemmende Ausgangslage gibt Daganronpa von Anfang an eine intensive Spannung. In den ersten 5 Stunden lässt sich das Spiel dennoch Zeit die 15 Chataktere ein wenig kennenzulernen und einen begrenzten Teil der Universität zu erkunden. Anders als bei “Virtues Last Reward” lässt man dem Spieler hier die Möglichkeit sich zwischen den Dialogen und Storysequenzen frei in der Ego-Ansicht durch die Räume zu bewegen. Nichts desto trotz kann ich sagen, dass es sich hierbei trotzdem um ein reinrassiges Textadventure handelt, denn rund 70-80% der ersten Stunden verbrachte ich damit mich durch Textfenster zu klicken. Die Charaktere lassen direkt eine angenehme Tiefe erahnen und sind unterschiedlich genug, sodass jeder einzelne Interesse weckt. Man möchte sie gerne kennenlernen, nicht zuletzt da viele von ihnen etwas zu verbergen scheinen.
Wie man schon erahnt lässt der erste Mord nicht lange auf sich warten. Wird eine Person getötet, so wechselt das Spiel in eine Art investigativen Modus, in dem der Spieler Indizien aus Umgebungen und Gesprächen sammeln muss, um den möglichen Mörder zu enttarnen. Denn zu den Regeln des Hochschullebens in Daganronpa gehört, dass einige Stunden nach dem Mord ein Ratstreffen der Überlebenden einberufen wird, um den Mörder ausfindig zu machen. Wird der Mörder entlarvt, so wird er exekutiert und das Spiel geht für alle anderen weiter. Wird bei der Versammlung die falsche Person als Mörder beschuldigt, so müssen alle unschuldigen Personen sterben und der Mörder darf die Universität als einziger Überlebender verlassen. Somit liegt es an euch innerhalb der Untersuchungs-Phasen die entscheidenden Hinweise zu sammeln und sie logisch verbunden innerhalb der Versammlungen vorzustellen, um den wahren Täter zu enttarnen. Dies geschieht im Spiel innerhalb von dramatisch inszenierter “Action”-Sequenzen, die ähnlich funktionieren wie die Gerichtsverhandlungen in der Phoenix Wright-Reihe. Es ist wirklich tierisch spannend diese Verhandlungen zu führen und ich verrate nicht zu viel wenn ich sage, dass es hierbei die ein oder andere unangenehme Überraschung geben wird.
In den Ruhephasen zwischen den Morden und den Verhandlungen erkundet ihr weiterhin die Räumlichkeiten, sammelt Objekte, redet mit euren Leidensgenossen und versucht Freundschaften zu entwickeln, die scheinbar im späteren Spielverlauf wichtig sein können. Hierzu habe ich innerhalb der ersten paar Stunden noch nicht genügend herausfinde können. Auch viele weitere Teile der Universität durfte ich noch nicht betreten. Das Spiel scheint also im Laufe der Zeit umfangreicher zu werden.
Die Präsentation des Spiels ist gewohnt japanisch. Alles ist knallbunt und im klassischen Stil der Mangas und Animes gehalten. Die Charaktere sind optisch überzeichnet und overacten alle ein wenig, wie man es aus der fernöstlichen Zeichentrickkultur kennt. Das soll aber nicht heißen, dass sich das Spiel harmlos inszeniert. Die Morde sind (sofern ich das bisher sagen kann) nicht gerade zimperlich und unblutig in Szene gesetzt und an Kraftausdrücken wird nicht gespart. Zudem ist die psychische Anspannung während den Verhandlungen und den Storywendungen recht hoch und man fühlt als Spieler sehr mit den Charakteren mit, wenn der Teddy-Psychopath Monokuma seine nächsten Gemeinheiten präsentiert. Schon in meiner geringen Spielzeit ließ sich eine klare Tendenz in Richtung Psychoterror erahnen, die sich im Laufe der Geschichte wohl noch ordentlich erhöhen wird. Nicht umsonst ist das Spiel mit seinem quitschbunten Look von der USK mit einem 16er-Siegel gekennzeichnet worden.
Das wichtigste an einem solchen Textadventure dürften wohl die Texte sein und die sind phänomenal geschrieben. Jeder Charakter hat seine Eigenheiten und jeder Dialog liest sich, als wäre er einem Roman eines begabten Autors entsprungen. Die Spannungsbögen der Story sind bisher genau richtig gesetzt. Die ruhigen Phasen sind so kurz wie nötig und die Wendepunkte und Actionsequenzen sind überraschend wie schweißtreibend, sodass man kaum aufhören mag und nach kurzer Zeit regelrecht süchtig wird. Wie nach einem guten Buch eben.
Jedoch sollte man einiges an Sprachkenntnissen mitbringen. Das Spiel hat selbst in der deutschen Version nur englische Texte und auch bei der Sprachausgabe kann man lediglich zwischen Englisch und Japanisch wählen. Zudem sind immer nur einzelne Sätze oder Worte vertont, sodass man wirklich zum lesen gezwungen wird.
Bisher kann ich das Spiel bedingungslos jedem Fan von Textadventures empfehlen und würde sagen, dass es sich sogar perfekt eignet, um neu in das Genre einzusteigen, da es genau die richtige Balance zwischen Lesen und interkativen Eingreifen findet und somit zugänglicher ist, als ein Virtues Last Reward.
Ich werde noch eine finale Meinung bloggen, sobald der Abspann auf meiner Vita gelaufen ist, sodass zögernde Geister sich dann einige finale Worte zum gesamten Spiel anhören können.
J.
Donnerstag, 24. April 2014
Selbstgespräche: The Waiting Dead oder: Meine Hassliebe zu Telltale Games (Stand: Februar '14)

Zunächst einmal oute ich mich als Fan der TV-Serie. Die erste Staffel empfand ich als grandios, die zweite war schwächer, jedoch immer noch interessant genug, um mich bei der Stange zu halten und die dritte war mir zu gewaltfokussiert und platt. Jedoch überwiegt der positive Gesamteindruck und so freute ich mich sehr über die Ankündigung einer Lizenz-Versoftung. Zwar gibt es in der Vergangenheit unzählige Beispiele von Spielen mit Lizenz-Hintergrund, die völliger Müll waren und nur mit kommerziellen Hintergedanken auf den Markt geschleudert wurden, aber ein paar Hände voll großartiger Titel stehen diesen entgegen und als Zocker lässt man sich von den Entwicklern gerne Mal ums Mal aufs neue den Mund wässrig machen. Auch ich erwartete bei “The Walking Dead” (TWD) ein Actionspiel mit Horrorelementen und staunte nicht schlecht, als sich Telltale dieser Sache annahmen und ein Adventure ankündigten. Skepsis ist da natürlich die erste Reaktion. Nicht zuletzt, weil Telltale bis dahin kaum bekannt war und nur durch mäßige bis schlechte Adventure-Titel (Jurassic Park, Zurück in die Zukunft, usw.) aufgefallen war, bei denen sie auch Lizenzen von berühmten Filmen als Vorlagen nahmen. Nichts desto trotz überwiegt die Neugier und so zog ich mir die erste Episode von TWD direkt am Releasetag auf meine Xbox. Was dann in den nächsten 2-3 Spielstunden passierte ist mit “ich war überrascht” noch untertrieben. Ich war hin und weg. Toll ausgearbeitete Charaktere, Dramatik, kleinere Action-Sequenzen, das richtige Maß an Blut und knifflige Entscheidungen samt harter Konsequenzen. Das Spiel hatte ein Konzept auf das ich sofort ansprang. Als am Ende der ersten Episode der “to be continued”-Screen eingeblendet wurde, wollte ich am liebsten direkt weiterspielen.
Und scheinbar ging es nicht nur mir so. In Internetforen und in meinem Freundeskreis deckten sich die Meinungen mit meiner. Die Tests diverser Magazine fielen überraschend - aber völlig berechtigt - hoch aus. Überall fand man den Satz “Ich will Episode 2!” und Telltale versprach im Monatsrhythmus neue Episoden. Doch schon die zweite ließ auf sich warten. Statt einem Monate brauchte man zwei. Entschuldigungen waren schnell gefunden. Man arbeite unter Hochdruck und verspricht bei kommenden Episoden einen genaueren Release. Doch auch Episode 3 ließ wieder zwei weitere Monate auf sich warten und versetze die Fans in angesäuerte Ungeduld. Telltale versprach auch hier Besserung für die Zukunft und es sah so aus, als ob sie ihre internen Prozesse besser planen könnten: Episode 4 und 5 erschienen im Monats-Takt und die Fans schienen versöhnt. Soweit zur Vorgeschichte.

Nach dem Erfolg der ersten Staffel des Videospiels, welches zudem auf den Konsolen, dem PC und mobilen Plattformen wie den iOS-Geräten oder Der PS Vita erschien und somit ein breites Publikum fand, tat wäre es ein Fehler von Telltale gewesen die Reihe hier enden zu lassen. Auch viele Fans kommunizierten direkt nach dem Ende der Staffel, dass man hunrig auf mehr sei. Diesen Wunsch erfüllte Telltale den Fans - nicht zuletzt, weil der Erfolg zukünftige hohe Einnahmen versprach. Die zweite Staffel wurde angekündigt und neben ihr wollte man sich an einem weiteres Projekt versuchen: “The Wolf Among US” (TWAU) basierend auf der Comic-Vorlage “Fables” von Bill Willingham.
Nachdem mich Telltale mit der gesamten TWD-Staffel völlig geplättet hatte und eines der besten Spielerlebnisse der letzten Jahre bot brauche ich natürlich nicht weiter zu erwähnen, dass ich mich tierisch über weitere Episoden zu diesem Erlebnis freuen würde. Auch gespannt war ich auf die neue Marke, die man hier umsetzen wollte.
Im Oktober dann kam dann beglückte Telltale die neugierigen Fans mit der ersten TWAU-Episode und zeigte, dass TWD nicht ein glücklicher Schuss war. Auch die neue Marke war qualitativ grandios und machte Lust auf mehr. Das Szenario war außergewöhnlich, die Story interessant und Telltale würzte das Ganze mit ihrem Erfolgskonzept aus dem geistigen Zombie-Vorgänger: Emotionen, Entscheidungen, Konsequenzen. Telltale kündigte auch hier einen regelmäßigen Rhythmus an und ich dachte mir, dass man aus den Fehlern der Vergangenheit gelernt hatte und nun die Kapazitäten aufgestockt hatte oder zumindest realistische Erscheinungs-Daten nannte. Doch dies war nicht der Fall: Es wurde schlimmer! Viel schlimmer!
Telltale schien alles vergessen zu haben, was sie in der Vergangenheit auf gut deutsch “verkackt” haben. Die zweite Episode von TWAU kam im Februar 2014, genau 4 (!) Monate später! Für ein Spiel mit Episodenformat, welches einer Fernsehserie gleicht ist das fast schon tödlich! Man stelle sich einmal vor man müsse nach einer Folge “Breaking Bad” 4 Monate auf die nächste warten. Das Interesse würde sinken, die Wut steigen. Sympathien für die Macher würden verschwinden. So war es bei mir bei Telltale. Ich konnte einfach nicht verstehen, wie nach all der Kritik der Vergangenheit, nach all den Fehlern und einsichtigen Statements nun alles noch schlimmer werden konnte. Und anstatt dann wenigstens dazu zu stehen, dass man intern Probleme zu haben schien und sich auf Problem- und Lösungssuche zu begeben lud man sich nun zwei Projekte auf den Rücken, die man stemmen muss: TWAU und die zweite Staffel TWD! Man kann soviel nachdenken wie man will, eine vernünftige Argumentation für eine solche Entscheidung wird niemand finden!
Und nun denkt man vielleicht: Das war ein Ausrutscher! Telltale wird bestimmt sofort das Team vergrößert haben, nachdem sie gemerkt haben, dass die alten Probleme weiterhin existieren! Jaein! Sie haben das Team vergrößert. Ein Ausrutscher scheint es aber wohl kaum zu sein. Immerhin warten die Fans nun schon seit gut drei Monaten auf die nächste Episode der neuen TWD-Staffel, deren erster Teil schon Anfang Dezember 2013 erschien. Für mich ist das mittlerweile einfach unbegreiflich. Klar: Die Qualität bei Telltale-Spielen ist (wenn man die technische Ebene mit ihren Rucklern weglässt) immer gut bis sehr gut, ABER die Veröffentlichungspolitik und die Kommunikation nach Außen hin ist eine glatte Katastrophe und ein Schlag ins Gesicht für die Fans, die sich die Episoden fleißig kaufen oder sogar direkt mit dem Season Pass vorbestellen.

Und für diejenigen, die ernsthaft glauben, dass es nicht noch schlimmer geht oder werden kann habe ich jetzt noch zwei weitere Argumente, warum ich auch daran stark zweifele:
1. Es gibt immer noch kein Release-Datum für TWD2 Episode 2
2. Telltale kündigte in nicht allzu ferner Vergangenheit an, dass sie zur Erfolgs-Fernsehserie “Game of Thrones” und zum Shooter-Duett “Borderlands 1&2” ebenfalls Adventures im Episodenformat herausbringen wollen. Erste Episoden sollen schon 2014 veröffentlicht werden.
Somit wird Telltale Games vier Projekte stemmen müssen, die sich garantiert überschneiden werden. Wenn die Entwickler schon bei zwei parallel laufenden Spiele-Serien ihre Episioden in fast vierteljährlichem Rhythmus rausbringen, dann will man sich als leidgeplagter Fan dieser Spiele nicht ausmalen, was man da noch erwarten muss.
Spiele im Episoden-Format leben davon, dass man regelmäßig in kurzen Zeitabständen neue Inhalte vorgesetzt bekommt. Ansonsten schrumpft das Interesse und (was mindestens genauso schlimm ist) die Erinnerungen und Emotionen, die man mit den vorangegangenen Erlebnissen der letzten Folge verbindet verblassen und verlieren ihre Wirkung. Genau das habe ich stark bei TWAU gemerkt. Teilweise wusste ich nicht einmal mehr was passiert war, wer die Charaktere waren und was für Entscheidungen ich traf. Telltale versuchte diesen Brand ein wenig zu löschen, indem sie einem die Schlüsselszenen der ersten Episode zu Beginn der zweiten noch einmal kurz zusammenschnitten. Dies war jedoch (zumindest auf der Xbox) von so derben Rucklern geplagt, dass man weder Spaß daran hatte, noch so wirklich verstand, was da denn gerade passierte, da die Ruckler eine Latenz zwischen Bild und Ton erzeugten, die 1-2 Sekunden betrug. Man sitzt bei Telltale Games also 4 Monate an einer Fortsetzung und kriegt dann noch nicht mal die Technik in den Griff.
Liebe Entwickler bei Telltale: Ich mag euch! Ihr habt mir intensive und erinnungswerte Momente in virtuellen Welten beschert, die zu den tollsten meiner Spiele-Karriere gehören. Aber so wie ihr mit eurer Fanbase umgeht ist es nur schwer nicht langsam wütend zu werden. Die Wartezeiten zwischen den Episoden kann man mittlerweile getrost als “unverschämt” einstufen und die Flut an neuen Projekten bezüglich auf Erfahrungswerte aus der Vergangenheit als “größenwahnsinnig”. Ich hoffe wirklich, dass ihr das Ruder irgendwie rumgerissen kriegt und mich davon überzeugt, dass auf euch doch noch Verlass ist. Aber den Glauben daran hab ich lange aufgegeben. Ob ich dann im Juli 2014 die nächste Episode TWAU spielen möchte, wage ich ernsthaft zu bezweifeln…
J.
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