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Dienstag, 26. August 2014

Selbstgespräche: PT/Silent Hills - Wie ein Titel ein ganzes Genre retten könnte


Klassischer Survival Horror ist tot. Resident Evil ist tot. Silent Hill ist tot. Mein Lieblingsgenre ist quasi von der Bildfläche verschwunden oder wurde durch semi-geniale Reboots und neue Teile der Marke "Wir müssen wie Call of Duty sein" bis zur Unkenntlichkeit verunstaltet. Mit mittlerweile resignierter Miene verfolge und spiele ich aktuelle und kommende Genrebeiträge, bin enttäuscht und wünsche mir nichts sehnlicher, als die Rückkehr zu alten Qualitäten und Mustern. Dabei wecken solide bis gute Titel wie Amnesia oder Silent Hill Downpour die Hoffnungen, aber der ganz große Wurf war bisher nicht dabei, im Gegenteil: Der Großteil der Horror-Titel heut zu Tage ist katastrophal. Doch Hoffnung auf einen Neuanfang besteht. Seit der Gamescom 2014 dürfen Horror-Fans wieder hoffen, denn aus dem Nichts treten zwei prominente Heilsbringer aus dem Dunkel und kündigen ein Spiel an, dass die Grusel-Gemeinde endlich wieder elektrisiert: Silent Hills.

Am Ende der Playstation 4-exklusiven Demo PT (Playable Teaser), welche scheinbar Grafik-Demo und Machtdemonstration zugleich darstellen sollte, befanden sich die drei Zeilen, die die Welt der Horror-Fans innerhalb von Sekunden komplett kopfstehen ließ:

Hideo Kojima
Guillermo del Toro
SILENT HILLS

Damit hatte niemand gerechnet und dementsprechne fielen die Reaktionen aus. Auf NEOGAF entstanden innerhalb von wenigen Stunden zigseitige Threads über das Spiel, auf Twitch sah man männliche und weibliche Spieler in beängstigend ähnlichen Tonlagen vor Freude kreischen. Doch was heißt das für die Serie eigentlich wenn sich diese beiden Meister ihres Faches einem neuen Teil annehmen?
Kojima, der Metal Gear Solid-Erfinder, bekennender Film-Nerd und detailveressener Perfektionist und Guillermo del Toro, der Liebhaber des Makabren, artistisches Genie und Besitzer eines Auges für das Besondere. Auf dem Papier klingt das nach einer Traumkombination für egal welches Genre. 

Del Toro hat mit seinen Filmen (Cronos, The Devils Backbone, Pans Labyrinth) schon oft genug bewiesen, dass er Horror kann. Zudem ist der Horror in seinen Werken nicht selten fantastischer Art, jedoch in der Realität verankert, bedeutungsvoll und durchdacht. Symbolik ist ihm ebenso wichtig wie Detailverbliebtheit, akribische Bildkomposition und Atmosphäre. Betrachtet man alleine Pans Labyrinth, so sieht man, dass dieser Mann Ahnung hat vom Inszenieren und vom Formen von verqueren Realitäten, die mal unmerklich und mal abrupt in die Fantasy oder den Horror abdriften und das nie, ohne dass eine gewisse Psychologie und Tiefe in Geschichte und handelnden Personen verankert ist. 
All das deutet darauf hin, dass dieser Mann einem Silent Hill sehr gut tun würde, denn gerade hier braucht man das feine Gespür für das Spiel mit der Realität und den dosierten Einsatz des Horrors. Man muss ebenso ruhige, fast friedliche Momente kreieren können, wie den alptraumhaften, surrealen Terror, der urplötzlich oder auch schleichend und kaum merklich losbrechen kann. Ebenso muss man Freude darauf haben mit den Erwartungen und dem Spieler zu spielen, ihn in die irre zu führen, zu terrorisieren und aus psychologischer Ebene zu brechen. Hier wiederum müsste sich Del Toro erst noch beweisen.
Ein weiterer großer Pluspunkt ist die Kreativität des Regisseurs, was das Erfinden von Monstern und Kreaturen angeht. Nahezu alle Monstrositäten, die man in den beiden Hellboy-Teilen, Pans Labyrinth oder Pacific Rim gesehen hat, stammen aus seinem Kopf und wurden von ihm zuvor mit dem Stift auf dem Papier skizziert und detailliert ausgearbeitet. Wirft man einen Blick in seine Notizbücher (Buchtipp: Cabinet of Curiosities), so sieht man, dass er diese bizarren Wesen mit einem besonderen anatomischen Verständnis erschafft, die ihm hier und da schon den Vergleich mit Da Vinci eingebracht haben - teilweise mit Augenzwinkern gemeint, teilweise mit bitterem Ernst. Seine Kreativität könnte somit ein Hoffnungsschimmer sein, dass Silent Hill endlich wieder zurück zu seinem hochgradig verstörenden Monster-Design findet, das in den letzten Teilen deutlich an Qualität verloren hat. Wenn man den Pale Man aus Pans Labyrinth sieht und über Del Toros akribische Recherchefähigkeit Bescheid weiß, so kann man darauf vertrauen, dass hier die richtigen Entscheidungen getroffen werden.
Überhaupt ist Del Toro ein einziger Nerd, was das Sammeln von Bizarrem, Morbidem und Andersartigem angeht. Er lebt in einem museums-ähnlichen Haus umringt von tausenden Requisiten, Büchern, orginalen Kunstwerken, Figuren, Skulpturen und Relikten (s. Buchtipp!). Jemandem, der sich so gerne und tiefgründig mit dem Abgründigen und Dunklen befasst, kann man seine Lieblings-Spieleserie wohl mit ruhigem Gewissen, aber wachsamen Auge überlassen. 


Kommen wir zu Kojima, Mr. Metal Gear. Diese Reihe verbindet man sofort mit seinem Namen, wie Spielberg mit Jurassic Park oder Nolan mit den Dark Knight-Filmen. Was er mit diesen Spielen geleistet hat, ist in der Welt der Videospiele selten, wenn nicht sogar einzigartig. Über Jahrzehnte hat er einen eigenen Kosmos aufgebaut, der ebenso vielschichtig, wie verworren und kompliziert und dessen Ende noch nicht in Sicht ist. Denkt man an Metal Gear Solid, dann denkt man neben Schleicherei und Pappkartons vor allem an großartig geschriebene, denkwürdige Charaktere und Magic Moments, die unvergesslich sind und zu den besten der Videospiel-Historie gehören. Kojimas Stärken im Storytelling und dem Erschaffen eben dieser besonderen Momente könnte einem Silent Hill von großem Vorteil sein. Hier wird dann auch die Schwäche von Del Toro ausgeglichen, denn wenn Kojima etwas kann, dann den Spieler an der Nase herumführen. Die hat er in seinen Spielen, aber auch einigen PR-Aktionen unter Beweis gestellt und wenn er die Regie über das Spiel übernimmt, werden ähnliche Highlights auch dort vertreten sein und die grandiosen "What the fuck"-Momente aus den ersten drei Teilen der Serie gebührend beerben. 
Schon der Release von PT dürfte eine der besten PR-Aktionen aller Zeiten sein. Das Spiel war darauf ausgelegt mit dem Spieler zu spielen, ihn zu verwirren und Hilflosigkeit aufkommen zu lassen. Kojima hat die Ankündigung des neuen Silent Hill-Teils in den Abspann gepackt und gehofft, dass die Spieler wochenlang durch das verwirrende, undurchsichtige und verdammt erschreckende Konstrukt stolpern, bis die Sensationsmeldung aufgedeckt wird. Dass es dann alles anders kam, ist eine andere Geschichte, aber nun, wo der Lösungsweg aufgedeckt ist, kann man deutlich erkennen welche Gemeinheiten und Verwirrspiele sich Kojima ausgedacht hat und wie gut sie stellenweise in dem für ihn fremden Genre funktionierten, auch wenn der von ihm erwünschte Effekt nicht ganz eintraf. 
Seine Kreativität, sein Verständnis für komplexes Storytelling auf mehreren Ebenen und sein Gefühl für emotionale Momente werden dabei helfen aus dem neuen Silent Hill ein gutes Spiel zu machen. Seine Verwirrspiele werden den Spieler ein ums andere mal verdutzen und verzweifeln lassen. Aber: Kann Hideo Kojima Horror? Bei Metal Gear Solid wechselten sich emotionale, ernste und durchaus dramatische Momente öfter mit einer gewissen Albernheit und skurillen Ideen, sowie Geschehnissen ab. Was unpassend klingt, passt im Metal Gear-Universum sehr gut zusammen, wäre für ein Silent Hill aber logischerweise absolut tötlich. Man darf davon ausgehen, dass Kojima das selber weiß. Dennoch bleibt eine gewisse Vorsicht zu behalten, denn dass der Mann gerne mal Konventionen ignoriert ist bekannt. 
Sein mangelnder Kontakt mit dem Horrorgenre muss hingegen nicht unbedingt ein Nachteil sein, auch wenn Erfahrung natürlich nie schaden kann. Da Kojima Film-Nerd ist und es und ein Verständnis für Spannungsaufbau und Atmosphäre hat, wird er hier wohl mit ordentlicher Unterstützung von Del Toro auch überzeugende Horrorszenarien kreieren können. 
Was hinzu kommt ist natürlich, dass Kojima tief im Videospiel-Business verankert ist, die richtigen Leute kennt uns selber genug Erfahrung hat, um beurteilen zu können, welche Spielelemente und Design-Entscheidungen ein Spiel braucht. Zudem ist er nie um innovative Ideen verlegen und gleicht somit das aus, was Del Toro nunmal nicht hat: Videospiel-Know-How. 

Wir haben also Del Toro und Kojima. Ein Zwei-Mann-Team mit sich ergänzenden Stärken, die in der Summe ein sehr zufriedenstellendes Gesamtpaket bieten. Del Toro den Horror-Nerd mit Hang zum Abgründigen und Bizarren, der bedrohliche, erschreckende Szenarien fernab von Jumpscares inszenieren kann und in seinem Kopf eine ständig wachsende Sammlung bizarrer, verstörender Kreaturen mit sich herum trägt, und Hideo Kojima das Regie-Talent, das vielschichtige, tiefgründige Charaktere in verworrene Storylines einfügen und diese mit besonderen Momenten und dem Gefühl für Emotionalität verbinden kann. 
Das klingt alles in allem recht beruhigend für den Silent Hill-Fan, der in mir schlummert. Wenn man sich dann noch vorstellt, dass Kojima sich eher auf die Regie und das Spiel an sich und Del Toro auf den Stil, Design und die Atmosphäre konzentiert, dann kann man ruhig vorfreudig sein. Vor allem wenn man sieht, was die beiden erschaffen können bzw. in Form von PT schon erschaffen haben. Einen kleinen Vorgeschmack auf den Horror, den diese beiden Köpfe auf die Spielerschaft loslassen können. Und dieser ist erschreckender und versörender, als fast alle Genrebeiträge der letzten Jahre.


Auch wenn diese Demo angeblich nichts mit dem fertigen Spiel zu tun haben soll, so sieht man trotzdem viele Elemente, die Silent Hill-Fans angenehm (oder unangenehm?) vertraut vorkommen sollten. Zunächst ist da das verwirrende Szenario an sich. Man geht immer und immer wieder denselben Flur entlang. Öffnet man eine Tür und schreitet hindurch, so befindet man sich am Anfang. Ein Verwirrspiel, das absolut zur Serie passt. Die Atmosphäre ist düster, krankhaft, besorgniserregend und angespannt. Der Horror - bis auf einen Jumpscare - subtil. Die Hintergrundstory der Demo ist auch absolut Serientypisch. Es geht um Reue, das Verarbeiten von bösartigen Taten und die Auseinandersetzung mit inneren Dämonen - ähnlich wie in Silent Hill 2 und 5. Es geht um den Vater, der seine schwangere, fremdgehende Frau und seine beiden Kinder erschießt. Und es geht um den Boss der toten Frau, der ihr Affären-Partner war und nun scheinbar von Schuldgefühlen geplagt durch das Haus der Familie streift und seinen persönlichen Alptraum durchlebt. 
Dazu kommen viele vertraute Stilmittel wie Symbolik, Metaphorik und Bildsprache: Der schreiende Fötus im Waschbecken des Bades? Womöglich das im Mutterleib gestorbene Kind. Kryptische Botschaften an der Wand? Womöglich Reue-Bekenntnisse. Geister? Womöglich die Verstorbenen, die von Wut geplagt nicht zur Ruhe kommen. 
All das weckt wohlige Erinnerungen an alte Zeiten in der Kleinstadt am Toluca Lake. Fanservice von Kojima und Del Toro. Hinzu kommen noch zwei Dinge, die den Horror-Fan mit der Zunge schnalzen lassen:

Zunächst einmal hätten wir da die Grafik. Es ist einfach unglaublich, wie PT aussieht. Über Strecken hinweg ist das Fotorealismus. Und selbst wenn es dieser ma nicht ist, sieht es einfach nur fantastisch aus. Kojima setzt hier die hauseigene Fox Engine ein und die verspricht einen grafischen Referenztitel. Und eins dürfte klar sein: Ein Silent Hill mit dieser Grafik wird ein wahrlich erschreckendes Erlebnis, so wie es PT schon war. 
Und dann wäre da noch der Horror, der den Machern hier schon wahnsinnig gut gelingt. Wie schon oben erwähnt geht es hier über die meiste Zeit sehr subtil zu. Türen knarzen und schlagen zu. Unsichtbare lachen oder weinen. Der zuckende, schreiende Fötus im Bad dürfte für offene Münder und verstörte Köpfe gersorgt haben. Und wer einmal in der Eingangshalle nach oben geguckt und den Geist einer Frau auf sich herunter grinsen gesehen hat, der dürfte sich - wie ich - danach wohl länger mit ungutem Gefühl schlafen legen. Das Aussehen dieses Geistes in Kombination mit der großartigen grafischen Präsentation hat bei mir alle Sicherungen durchbrennen lassen und vertraut man den Usern im Internet, so war ich definitiv nicht der Einzige mit diesem Erlebnis. Es ist einfach das erschreckendste Erlebnis, was ich seit einigen Jahren im Horrorgenre hatte, und das lässt mich wirklich hoffen. Ich habe Vertrauen in Kojima und Del Toro. Spätestens nach dieser Demo. Was sie jetzt noch beweisen müssen ist, dass sie Silent Hill verstanden haben. Die Legenden, die Regeln und die Mysterien dieser Stadt, die über Jahre hinweg von Filmen und Spielen mit den Füßen getreten wurden. Sie müssen zeigen, dass sie eine Geschichte erzählen können, die den Spieler emotional packt, nachdenklich stimmt und über Wochen verfolgt. Sie dürfen nicht in Blut und Brutalität abdriften wie ein Silent Hill 5, welches von Leuten entwickelt wurde, die einfach nichts von dem verstanden haben, was dieses Spiel ausmacht. Sie müssen einfach zeigen, dass sie wissen, was für ein Erbe sie antreten und dieses mit der Wertschätzung und der Ernsthaftigkeit behandeln, die es verdient. Es handelt sich um eine der besondersten Spielemarken, die wir haben. Ein hochgradig intellektuelles, psychologisches Erlebnis mit Emotion und Gefühl fernab von dem plakativen Horror, der mit seiner Blutrünstigkeit und seinem schnellen Terror mittlerweile den Hauptteil des Genres eingenommen hat. Es muss wieder ein Silent Hill werden, nachdem Produkte diesen Namen schon viel zu oft fälschlicherweise trugen.


Sollte Silent Hills ein Erfolg werden; sollte es das Spiel werden, dass sich die ausgehungerte Horror-Fangemeinde wünscht, dann müssen wir weitersehen. Womöglich wird die Industrie Entwicklungen überdenken, Mut fassen, den Survival-Horror in einer klassischeren, subtileren Form zurückkommen lassen und die ganze Resident Evil 6-Sparte endlich über Bord werfen. Vielleicht gibt es dann endlich die große Wiedergeburt, die ich und viele andere sich so lange schon wünschen.





Donnerstag, 8. Mai 2014

Selbstgespräche: Eine Ode an Animal Crossing


Scheißtag. Alles geht schief. Die Menschen sind doof, die Welt ist grau, die Stimmung mies. Wenn man sich mit letzter Kraft nach Hause schleppt, auf dem Sofa zusammsackt und prinzipiell schonmal weder Lust, noch Kraft auf irgendetwas hat dann gibt es wenig, was einen Menschen noch aus diesem Loch retten kann. Manche Leute machen den Fernseher an und lassen sich berieseln, andere machen Sport, um den Frust rauszulassen. Ich besuche mein Dorf in Animal Crossing.

Ich starte meine Wii. Nach wenigen Sekunden zeigt sich ein vertrautes Gesicht auf dem Bildschirm. Es ist Olli, die Katze. "Hallo Jan! Lang nicht mehr gesehen. Das echte Leben ist wohl doch spannender."
Ein blöder Witz, der die vierte Wand durchbricht, ein Lächeln auf meinen Lippen: Das Spiel beginnt!

Auf dem Bildschirm erscheint mein Haus im Dorf. Meine Spielfigur tritt aus der Tür. Alles ist bunt, die Musik klimpert, die ersten Nachbarn schlawenzeln über die Wiese. Eine Ente, ein Elefant und ein Bär. Oder vielmehr: Kalle, Axel und Mona. Direkt kommen sie auf mich zu, sprechen mich an und fragen, wo ich denn so lange gewesen sei. Schon fast mit schlechtem Gewissen führe ich einige Gespräche und mache mich dann auf, zu beobachten was alles passiert ist, während ich nicht in Animal Crossing war. Neue Bewohner sind dazugezogen, alte Freunde hat es zu meinem Bedauern wohl aus dem Dorf getrieben, die Läden haben andere Angebote, die Pflanzen rund um mein Haus sind wegen mangelnder Pflege verwelkt. Es ist schon irgendwie faszinierend, dass diese virtuelle Welt auch ohne mich weiterlebt und sich entwickelt.

Sofort ist der Alltag vergessen. Ich gehe Angeln, buddel im Dreck nach Fundsachen, führe unzählige Gespräche mit vielen alten Bekannten. Wolf Lupo ist weggezogen, nachdem er sich mit Frosch Liliane verkracht hat. Hase Rubina hat ihre Einrichtung komplett rausgeschmissen und ihr Haus von neu auf saniert. Ich staune nicht schlecht: Wow, sie hat ein neues Laufband.
Mein Haus hingegen ist noch genauso wie ich es verlassen habe. Ein paar Kakerlaken haben es sich hier gemütlich gemacht, nachdem ich wohl beim letzten Besuch vor vielen Monaten eine Birne hab auf dem Boden verfaulen lassen. Nachdem das Ungeziefer beseitigt ist sieht es hier schon wieder ganz wohnlich aus.
In der Mitte ein großer Holztisch, Bücherregale, Teppiche, eine Jukebox dudelt in der Ecke. Pinguin Hauke kommt vorbei und schenkt mir zum Wiedersehen eine leicht eigenartige Skulptur. Ich bedanke mich höflich und frage mich heimlich wieviel Geld mir ein Händler wohl dafür geben wird.


Draußen bekomme ich einen Streit zwischen Elefant Axel und Katze Bianca mit. Er hat sie gefragt, wieviel sie wiegt. Die Dame reagiert gereizt. Macht man ja auch nicht.
Ich entschließe mich nicht einzumischen und schaue mal stattdessen was im Geschäft des Waschbärs Nook so angeboten wird. Früher habe ich mal mein Haus von ihm gemietet und es dann mit viel Mühe und Arbeit abbezahlt. Ich kaufe einige Pflanzensamen für meinen Vorgarten und eine knallpinke Flamingostatue. Die Nachbarn sollen bloß nicht denken ich wäre spießig.
Auf dem Weg nach Hause treffe ich Bärin Mona die regelrecht entzückt von dem Abbild des Vogels ist. 600 Sternis würde sie mir dafür bieten, 200 mehr als ich bezahlt habe. Der Sparfuchs in mir erwacht zum Leben und schnell wechselt das kitschige Prunkstück den Besitzer. Bisschen spießig bin ich wohl doch.

Die Uhr des Rathauses klingelt. Was schon neun Uhr? Anderthalb Stunden trotte ich nun schon durch diese quitschbunte Welt und fühle mich pudelwohl. Die herrlich naiven Gespräche mit all diesen Tieren, die mir in unzähligen Besuchen im Dorf über Jahre ans Herz gewachsen sind, sind ebenso amüsant wie interessant. Man erfährt den neusten Tratsch, die Sorgen und die skurillen Erlebnisse der Bewohner. Jedes dieser Lebewesen hat seinen eigenen, besonderen Charakter, den man über viele Spielstunden hinweg zu schätzen lernt oder als Grund sieht einen großen Bogen um einen Unsympath zu machen. Doch die meisten Bewohner sind wahnsinnig liebenswert. Umso schlimmer, dass Lupo weggezogen ist. Er war ein kauziger, alter Wolf mit dem ich lange nicht warm geworden bin. An einem schicksalhaften Tag jedoch angelte ich im Meer eine dicke Flunder und er stand anerkennend applaudierend hinter mir. Seitdem mochten wir uns. Nun ist er weggezogen in ein anderes Dorf. Vielleicht schreib ich ihm mal einen Brief und lege ihm eine Flunder dazu. Brieffreundschaft ist ja bekanntlich auch Freundschaft.

Das schwarze Brett am Rathaus ist förmlich überflutet mit Zetteln. Ich habe unzählige Feste und Geburtstage verpasst, besondere Angebote in Läden und Hilfegesuche von Bewohnern. Morgen feiert Hund Ronaldo sein neues Lebensjahr. Die Feier steigt um 16 Uhr. Wenn ich Zeit habe schaue ich da mal vorbei, auch wenn wir uns noch nicht persönlich kennen.
Im Rathaus unterhalte ich mich mit der Sekretärinnen-Ente und frage nach der Zufriedenheit der Bewohner. Sie sind alle glücklich, auch wenn manche mit dem Gedanken spielen in eines der Nachbardörfer zu ziehen. Dort sei es schöner. Vielleicht sollte ich in den nächsten Tagen mal etwas Zeit investieren und sie vom Gegenteil überzeugen, indem ich ein paar neue Blumen pflanze.
Noch ein schneller Blick auf das Konto, auf dem sich mittlerweile eine stattliche Summe Geld angesammelt hat, dann verlasse ich das Rathaus.



Zehn Uhr. Langsam muss ich mal die Konsole ausmachen. Dabei hätte ich noch so viel zu tun. Neue Bewohner kennenlernen, alte in ihrem Haus besuchen, durch die Nacht wandern und schauen was nach Sonnenuntergang so im Dorf los ist. Ich hätte noch neue Fisch- und Insektenarten, die ich gefangen habe und dem Museum stiften könnte und mein Vorgarten liegt immer noch in Trümmern und wartet auf eine Frischkur.

Aber für heute muss es genug sein. Ich schalte das Spiel aus und sitze wieder in meinem Zimmer. Was mit der schlechten Laune und dem Scheißtag passiert ist? Alles nicht mehr so schlimm. Mir geht es gut. Die fröhliche Musik schallt immer noch in meinem Kopf nach. Es ist alles nur ein Videospiel und dennoch habe ich das Gefühl alte Freunde getroffen und einen Ort wiederbesucht zu haben, der mir etwas bedeutet. Schön zu wissen, dass noch vieles beim Alten geblieben ist. Und was sich verändert hat werde ich in den nächsten Tagen dann noch in Ruhe erkunden.

Ich gehe ins Bett und liege noch ein wenig wach. Es ist schon bemerkenswert, dass eine virtuelle Welt einem Menschen etwas bedeuten kann, dass ihm diese kleinen Tiere ans Herz wachsen und man interessiert daran ist, was mit ihnen passiert. Dass man traurig ist, wenn sie einen verlassen und sich freut, wenn man bekannte Gesichter wiedersieht. Lange habe ich Animal Crossing links liegen gelassen. Es waren bestimmt 4-5 Monate und selbst davor waren meine Besuche nur noch sehr unregelmäßig. Aber das Dorf und seine Bewohner haben mich nicht vergessen. Nach einigen tadelnden Worten war ich wieder aufgenommen und mittendrin. Und das fühlt sich wirklich gut an und der Gedanke, dass man jederzeit dorthin zurückkehren kann ist tröstend und aufmunternd.

Natürlich: Im echten Leben hat man die Menschen, die wirklich zählen. Man hat Familie und Freunde, wenn man Glück hat sogar sehr viele und enge davon. Die schönsten Momente im Leben teilt man mit diesen Menschen. Momente, an die man sich das ganze Leben erinnert und aus denen man Kraft schöpft und gezeigt bekommt, dass man selber wichtig ist. All das ist unersetzlich. Es gibt keine Dinge, die mehr wert besitzen als Freundschaft und Liebe, sei es zur Familie oder zu einem Partner. Jeder der dies erfahren darf ist ein glücklicher Mensch. Und ich bin froh, dass ich ein solcher sein darf.

Und doch ist es schön zu wissen, dass da eine Welt existiert, in der man zu jeder Tageszeit an jedem Tag im Jahr Zuflucht finden kann. Ein Rückzugsort, wenn das reelle Leben einfach mal zu laut und zu unübersichtlich wird. In Animal Crossing ist alles einfach, die Sonne scheint immer und wenn sie es nicht tut, dann tuen es der Mond und die Sterne. Dieses Spiel ist für mich mehr als nur ein Zeitvertreib. Es ist Therapie, Meditation und Reinigung. Ich bin mir bewusst, dass das wohl kaum jemand nachvollziehen kann, der sich nicht selber mal damit beschäftigt hat. Mit dieser kleinen Welt voller Lebewesen. Es ist pulsierendes Leben. Seelische Medizin. Konzentriertes Glück.

Danke, Animal Crossing! Danke ihr vielen kleinen Bewohner! Und Lupo: Bitte komm zurück! :(





Donnerstag, 24. April 2014

Selbstgespräche: The Waiting Dead oder: Meine Hassliebe zu Telltale Games (Stand: Februar '14)

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"The Walking Dead" ist unumstritten eine der erfolgreichesten Fernsehserien der letzten Jahre. Mittlerweile blickt die Serie auf stolze vier Staffeln zurück. Eine fünfte ist schon in der Mache und ein Ende nicht in Sicht. Die Lizenz dazu zu benutzen auf dem Videospiel-Markt einige Euros einzunehmen ist da so nachvollziehbar wie der Erfolg der Marke. Zombies funktionieren immer und scheinen dem zahlenden Publikum einfach nicht langweilig zu werden. Nun wäre es naheliegend aus diesem Szenario einen Shooter oder ein Horrorspiel zu basteln, jedoch entschied sich Telltale Games, ein bis dahin kaum bekanntes Entwicklerteam aus Kalifornien, für einen gänzlich anderen Weg: den eines Adventures mit starkem Fokus auf Story und Charakteren. Und dieses Konzept sollte belohnt werden. Über 80 "Game of the Year"-Awards machten das in fünf Episoden unterteilte Spiel zu einem der erfolgreichesten der Dekade und bekräftigten Telltale darin ihren Weg fortzusetzen. 

Zunächst einmal oute ich mich als Fan der TV-Serie. Die erste Staffel empfand ich als grandios, die zweite war schwächer, jedoch immer noch interessant genug, um mich bei der Stange zu halten und die dritte war mir zu gewaltfokussiert und platt. Jedoch überwiegt der positive Gesamteindruck und so freute ich mich sehr über die Ankündigung einer Lizenz-Versoftung. Zwar gibt es in der Vergangenheit unzählige Beispiele von Spielen mit Lizenz-Hintergrund, die völliger Müll waren und nur mit kommerziellen Hintergedanken auf den Markt geschleudert wurden, aber ein paar Hände voll großartiger Titel stehen diesen entgegen und als Zocker lässt man sich von den Entwicklern gerne Mal ums Mal aufs neue den Mund wässrig machen. Auch ich erwartete bei “The Walking Dead” (TWD) ein Actionspiel mit Horrorelementen und staunte nicht schlecht, als sich Telltale dieser Sache annahmen und ein Adventure ankündigten. Skepsis ist da natürlich die erste Reaktion. Nicht zuletzt, weil Telltale bis dahin kaum bekannt war und nur durch mäßige bis schlechte Adventure-Titel (Jurassic Park, Zurück in die Zukunft, usw.) aufgefallen war, bei denen sie auch Lizenzen von berühmten Filmen als Vorlagen nahmen. Nichts desto trotz überwiegt die Neugier und so zog ich mir die erste Episode von TWD direkt am Releasetag auf meine Xbox. Was dann in den nächsten 2-3 Spielstunden passierte ist mit “ich war überrascht” noch untertrieben. Ich war hin und weg. Toll ausgearbeitete Charaktere, Dramatik, kleinere Action-Sequenzen, das richtige Maß an Blut und knifflige Entscheidungen samt harter Konsequenzen. Das Spiel hatte ein Konzept auf das ich sofort ansprang. Als am Ende der ersten Episode der “to be continued”-Screen eingeblendet wurde, wollte ich am liebsten direkt weiterspielen.

Und scheinbar ging es nicht nur mir so. In Internetforen und in meinem Freundeskreis deckten sich die Meinungen mit meiner. Die Tests diverser Magazine fielen überraschend - aber völlig berechtigt - hoch aus. Überall fand man den Satz “Ich will Episode 2!” und Telltale versprach im Monatsrhythmus neue Episoden. Doch schon die zweite ließ auf sich warten. Statt einem Monate brauchte man zwei. Entschuldigungen waren schnell gefunden. Man arbeite unter Hochdruck und verspricht bei kommenden Episoden einen genaueren Release. Doch auch Episode 3 ließ wieder zwei weitere Monate auf sich warten und versetze die Fans in angesäuerte Ungeduld. Telltale versprach auch hier Besserung für die Zukunft und es sah so aus, als ob sie ihre internen Prozesse besser planen könnten: Episode 4 und 5 erschienen im Monats-Takt und die Fans schienen versöhnt. Soweit zur Vorgeschichte.

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Nach dem Erfolg der ersten Staffel des Videospiels, welches zudem auf den Konsolen, dem PC und mobilen Plattformen wie den iOS-Geräten oder Der PS Vita erschien und somit ein breites Publikum fand, tat wäre es ein Fehler von Telltale gewesen die Reihe hier enden zu lassen. Auch viele Fans kommunizierten direkt nach dem Ende der Staffel, dass man hunrig auf mehr sei. Diesen Wunsch erfüllte Telltale den Fans - nicht zuletzt, weil der Erfolg zukünftige hohe Einnahmen versprach. Die zweite Staffel wurde angekündigt und neben ihr wollte man sich an einem weiteres Projekt versuchen: “The Wolf Among US” (TWAU) basierend auf der Comic-Vorlage “Fables” von Bill Willingham.

Nachdem mich Telltale mit der gesamten TWD-Staffel völlig geplättet hatte und eines der besten Spielerlebnisse der letzten Jahre bot brauche ich natürlich nicht weiter zu erwähnen, dass ich mich tierisch über weitere Episoden zu diesem Erlebnis freuen würde. Auch gespannt war ich auf die neue Marke, die man hier umsetzen wollte.

Im Oktober dann kam dann beglückte Telltale die neugierigen Fans mit der ersten TWAU-Episode und zeigte, dass TWD nicht ein glücklicher Schuss war. Auch die neue Marke war qualitativ grandios und machte Lust auf mehr. Das Szenario war außergewöhnlich, die Story interessant und Telltale würzte das Ganze mit ihrem Erfolgskonzept aus dem geistigen Zombie-Vorgänger: Emotionen, Entscheidungen, Konsequenzen. Telltale kündigte auch hier einen regelmäßigen Rhythmus an und ich dachte mir, dass man aus den Fehlern der Vergangenheit gelernt hatte und nun die Kapazitäten aufgestockt hatte oder zumindest realistische Erscheinungs-Daten nannte. Doch dies war nicht der Fall: Es wurde schlimmer! Viel schlimmer!

Telltale schien alles vergessen zu haben, was sie in der Vergangenheit auf gut deutsch “verkackt” haben. Die zweite Episode von TWAU kam im Februar 2014, genau 4 (!) Monate später! Für ein Spiel mit Episodenformat, welches einer Fernsehserie gleicht ist das fast schon tödlich! Man stelle sich einmal vor man müsse nach einer Folge “Breaking Bad” 4 Monate auf die nächste warten. Das Interesse würde sinken, die Wut steigen. Sympathien für die Macher würden verschwinden. So war es bei mir bei Telltale. Ich konnte einfach nicht verstehen, wie nach all der Kritik der Vergangenheit, nach all den Fehlern und einsichtigen Statements nun alles noch schlimmer werden konnte. Und anstatt dann wenigstens dazu zu stehen, dass man intern Probleme zu haben schien und sich auf Problem- und Lösungssuche zu begeben lud man sich nun zwei Projekte auf den Rücken, die man stemmen muss: TWAU und die zweite Staffel TWD! Man kann soviel nachdenken wie man will, eine vernünftige Argumentation für eine solche Entscheidung wird niemand finden!

Und nun denkt man vielleicht: Das war ein Ausrutscher! Telltale wird bestimmt sofort das Team vergrößert haben, nachdem sie gemerkt haben, dass die alten Probleme weiterhin existieren! Jaein! Sie haben das Team vergrößert. Ein Ausrutscher scheint es aber wohl kaum zu sein. Immerhin warten die Fans nun schon seit gut drei Monaten auf die nächste Episode der neuen TWD-Staffel, deren erster Teil schon Anfang Dezember 2013 erschien. Für mich ist das mittlerweile einfach unbegreiflich. Klar: Die Qualität bei Telltale-Spielen ist (wenn man die technische Ebene mit ihren Rucklern weglässt) immer gut bis sehr gut, ABER die Veröffentlichungspolitik und die Kommunikation nach Außen hin ist eine glatte Katastrophe und ein Schlag ins Gesicht für die Fans, die sich die Episoden fleißig kaufen oder sogar direkt mit dem Season Pass vorbestellen.

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Und für diejenigen, die ernsthaft glauben, dass es nicht noch schlimmer geht oder werden kann habe ich jetzt noch zwei weitere Argumente, warum ich auch daran stark zweifele:

1. Es gibt immer noch kein Release-Datum für TWD2 Episode 2

2. Telltale kündigte in nicht allzu ferner Vergangenheit an, dass sie zur Erfolgs-Fernsehserie “Game of Thrones” und zum Shooter-Duett “Borderlands 1&2” ebenfalls Adventures im Episodenformat  herausbringen wollen. Erste Episoden sollen schon 2014 veröffentlicht werden.

Somit wird Telltale Games vier Projekte stemmen müssen, die sich garantiert überschneiden werden. Wenn die Entwickler schon bei zwei parallel laufenden Spiele-Serien ihre Episioden in fast vierteljährlichem Rhythmus rausbringen, dann will man sich als leidgeplagter Fan dieser Spiele nicht ausmalen, was man da noch erwarten muss.

Spiele im Episoden-Format leben davon, dass man regelmäßig in kurzen Zeitabständen neue Inhalte vorgesetzt bekommt. Ansonsten schrumpft das Interesse und (was mindestens genauso schlimm ist) die Erinnerungen und Emotionen, die man mit den vorangegangenen Erlebnissen der letzten Folge verbindet verblassen und verlieren ihre Wirkung. Genau das habe ich stark bei TWAU gemerkt. Teilweise wusste ich nicht einmal mehr was passiert war, wer die Charaktere waren und was für Entscheidungen ich traf. Telltale versuchte diesen Brand ein wenig zu löschen, indem sie einem die Schlüsselszenen der ersten Episode zu Beginn der zweiten noch einmal kurz zusammenschnitten. Dies war jedoch (zumindest auf der Xbox) von so derben Rucklern geplagt, dass man weder Spaß daran hatte, noch so wirklich verstand, was da denn gerade passierte, da die Ruckler eine Latenz zwischen Bild und Ton erzeugten, die 1-2 Sekunden betrug. Man sitzt bei Telltale Games also 4 Monate an einer Fortsetzung und kriegt dann noch nicht mal die Technik in den Griff.

Liebe Entwickler bei Telltale: Ich mag euch! Ihr habt mir intensive und erinnungswerte Momente in virtuellen Welten beschert, die zu den tollsten meiner Spiele-Karriere gehören. Aber so wie ihr mit eurer Fanbase umgeht ist es nur schwer nicht langsam wütend zu werden. Die Wartezeiten zwischen den Episoden kann man mittlerweile getrost als “unverschämt” einstufen und die Flut an neuen Projekten bezüglich auf Erfahrungswerte aus der Vergangenheit als “größenwahnsinnig”. Ich hoffe wirklich, dass ihr das Ruder irgendwie rumgerissen kriegt und mich davon überzeugt, dass auf euch doch noch Verlass ist. Aber den Glauben daran hab ich lange aufgegeben. Ob ich dann im Juli 2014 die nächste Episode TWAU spielen möchte, wage ich ernsthaft zu bezweifeln…

J.