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Mittwoch, 27. August 2014

Reingehört: HOHOKUM Soundtrack


Nachdem ich schon in meinem Review zu Hohokum von dem Soundtrack geschwärmt habe, wollte ich euch nun die Möglichkeit bieten einmal selber in die grandiosen sphärisch-elektronischen Klänge des Ghostly International-Labels reinzuhören. 

Hohokum Soundtrack - Hype Machine

Gute Kopfhörer und genügend Zeit, um euch mit der Musik zu beschäftigen solltet ihr auf jeden Fall mitbringen. Augen schließen und zuhören! Viel Spaß!

Dienstag, 26. August 2014

Selbstgespräche: PT/Silent Hills - Wie ein Titel ein ganzes Genre retten könnte


Klassischer Survival Horror ist tot. Resident Evil ist tot. Silent Hill ist tot. Mein Lieblingsgenre ist quasi von der Bildfläche verschwunden oder wurde durch semi-geniale Reboots und neue Teile der Marke "Wir müssen wie Call of Duty sein" bis zur Unkenntlichkeit verunstaltet. Mit mittlerweile resignierter Miene verfolge und spiele ich aktuelle und kommende Genrebeiträge, bin enttäuscht und wünsche mir nichts sehnlicher, als die Rückkehr zu alten Qualitäten und Mustern. Dabei wecken solide bis gute Titel wie Amnesia oder Silent Hill Downpour die Hoffnungen, aber der ganz große Wurf war bisher nicht dabei, im Gegenteil: Der Großteil der Horror-Titel heut zu Tage ist katastrophal. Doch Hoffnung auf einen Neuanfang besteht. Seit der Gamescom 2014 dürfen Horror-Fans wieder hoffen, denn aus dem Nichts treten zwei prominente Heilsbringer aus dem Dunkel und kündigen ein Spiel an, dass die Grusel-Gemeinde endlich wieder elektrisiert: Silent Hills.

Am Ende der Playstation 4-exklusiven Demo PT (Playable Teaser), welche scheinbar Grafik-Demo und Machtdemonstration zugleich darstellen sollte, befanden sich die drei Zeilen, die die Welt der Horror-Fans innerhalb von Sekunden komplett kopfstehen ließ:

Hideo Kojima
Guillermo del Toro
SILENT HILLS

Damit hatte niemand gerechnet und dementsprechne fielen die Reaktionen aus. Auf NEOGAF entstanden innerhalb von wenigen Stunden zigseitige Threads über das Spiel, auf Twitch sah man männliche und weibliche Spieler in beängstigend ähnlichen Tonlagen vor Freude kreischen. Doch was heißt das für die Serie eigentlich wenn sich diese beiden Meister ihres Faches einem neuen Teil annehmen?
Kojima, der Metal Gear Solid-Erfinder, bekennender Film-Nerd und detailveressener Perfektionist und Guillermo del Toro, der Liebhaber des Makabren, artistisches Genie und Besitzer eines Auges für das Besondere. Auf dem Papier klingt das nach einer Traumkombination für egal welches Genre. 

Del Toro hat mit seinen Filmen (Cronos, The Devils Backbone, Pans Labyrinth) schon oft genug bewiesen, dass er Horror kann. Zudem ist der Horror in seinen Werken nicht selten fantastischer Art, jedoch in der Realität verankert, bedeutungsvoll und durchdacht. Symbolik ist ihm ebenso wichtig wie Detailverbliebtheit, akribische Bildkomposition und Atmosphäre. Betrachtet man alleine Pans Labyrinth, so sieht man, dass dieser Mann Ahnung hat vom Inszenieren und vom Formen von verqueren Realitäten, die mal unmerklich und mal abrupt in die Fantasy oder den Horror abdriften und das nie, ohne dass eine gewisse Psychologie und Tiefe in Geschichte und handelnden Personen verankert ist. 
All das deutet darauf hin, dass dieser Mann einem Silent Hill sehr gut tun würde, denn gerade hier braucht man das feine Gespür für das Spiel mit der Realität und den dosierten Einsatz des Horrors. Man muss ebenso ruhige, fast friedliche Momente kreieren können, wie den alptraumhaften, surrealen Terror, der urplötzlich oder auch schleichend und kaum merklich losbrechen kann. Ebenso muss man Freude darauf haben mit den Erwartungen und dem Spieler zu spielen, ihn in die irre zu führen, zu terrorisieren und aus psychologischer Ebene zu brechen. Hier wiederum müsste sich Del Toro erst noch beweisen.
Ein weiterer großer Pluspunkt ist die Kreativität des Regisseurs, was das Erfinden von Monstern und Kreaturen angeht. Nahezu alle Monstrositäten, die man in den beiden Hellboy-Teilen, Pans Labyrinth oder Pacific Rim gesehen hat, stammen aus seinem Kopf und wurden von ihm zuvor mit dem Stift auf dem Papier skizziert und detailliert ausgearbeitet. Wirft man einen Blick in seine Notizbücher (Buchtipp: Cabinet of Curiosities), so sieht man, dass er diese bizarren Wesen mit einem besonderen anatomischen Verständnis erschafft, die ihm hier und da schon den Vergleich mit Da Vinci eingebracht haben - teilweise mit Augenzwinkern gemeint, teilweise mit bitterem Ernst. Seine Kreativität könnte somit ein Hoffnungsschimmer sein, dass Silent Hill endlich wieder zurück zu seinem hochgradig verstörenden Monster-Design findet, das in den letzten Teilen deutlich an Qualität verloren hat. Wenn man den Pale Man aus Pans Labyrinth sieht und über Del Toros akribische Recherchefähigkeit Bescheid weiß, so kann man darauf vertrauen, dass hier die richtigen Entscheidungen getroffen werden.
Überhaupt ist Del Toro ein einziger Nerd, was das Sammeln von Bizarrem, Morbidem und Andersartigem angeht. Er lebt in einem museums-ähnlichen Haus umringt von tausenden Requisiten, Büchern, orginalen Kunstwerken, Figuren, Skulpturen und Relikten (s. Buchtipp!). Jemandem, der sich so gerne und tiefgründig mit dem Abgründigen und Dunklen befasst, kann man seine Lieblings-Spieleserie wohl mit ruhigem Gewissen, aber wachsamen Auge überlassen. 


Kommen wir zu Kojima, Mr. Metal Gear. Diese Reihe verbindet man sofort mit seinem Namen, wie Spielberg mit Jurassic Park oder Nolan mit den Dark Knight-Filmen. Was er mit diesen Spielen geleistet hat, ist in der Welt der Videospiele selten, wenn nicht sogar einzigartig. Über Jahrzehnte hat er einen eigenen Kosmos aufgebaut, der ebenso vielschichtig, wie verworren und kompliziert und dessen Ende noch nicht in Sicht ist. Denkt man an Metal Gear Solid, dann denkt man neben Schleicherei und Pappkartons vor allem an großartig geschriebene, denkwürdige Charaktere und Magic Moments, die unvergesslich sind und zu den besten der Videospiel-Historie gehören. Kojimas Stärken im Storytelling und dem Erschaffen eben dieser besonderen Momente könnte einem Silent Hill von großem Vorteil sein. Hier wird dann auch die Schwäche von Del Toro ausgeglichen, denn wenn Kojima etwas kann, dann den Spieler an der Nase herumführen. Die hat er in seinen Spielen, aber auch einigen PR-Aktionen unter Beweis gestellt und wenn er die Regie über das Spiel übernimmt, werden ähnliche Highlights auch dort vertreten sein und die grandiosen "What the fuck"-Momente aus den ersten drei Teilen der Serie gebührend beerben. 
Schon der Release von PT dürfte eine der besten PR-Aktionen aller Zeiten sein. Das Spiel war darauf ausgelegt mit dem Spieler zu spielen, ihn zu verwirren und Hilflosigkeit aufkommen zu lassen. Kojima hat die Ankündigung des neuen Silent Hill-Teils in den Abspann gepackt und gehofft, dass die Spieler wochenlang durch das verwirrende, undurchsichtige und verdammt erschreckende Konstrukt stolpern, bis die Sensationsmeldung aufgedeckt wird. Dass es dann alles anders kam, ist eine andere Geschichte, aber nun, wo der Lösungsweg aufgedeckt ist, kann man deutlich erkennen welche Gemeinheiten und Verwirrspiele sich Kojima ausgedacht hat und wie gut sie stellenweise in dem für ihn fremden Genre funktionierten, auch wenn der von ihm erwünschte Effekt nicht ganz eintraf. 
Seine Kreativität, sein Verständnis für komplexes Storytelling auf mehreren Ebenen und sein Gefühl für emotionale Momente werden dabei helfen aus dem neuen Silent Hill ein gutes Spiel zu machen. Seine Verwirrspiele werden den Spieler ein ums andere mal verdutzen und verzweifeln lassen. Aber: Kann Hideo Kojima Horror? Bei Metal Gear Solid wechselten sich emotionale, ernste und durchaus dramatische Momente öfter mit einer gewissen Albernheit und skurillen Ideen, sowie Geschehnissen ab. Was unpassend klingt, passt im Metal Gear-Universum sehr gut zusammen, wäre für ein Silent Hill aber logischerweise absolut tötlich. Man darf davon ausgehen, dass Kojima das selber weiß. Dennoch bleibt eine gewisse Vorsicht zu behalten, denn dass der Mann gerne mal Konventionen ignoriert ist bekannt. 
Sein mangelnder Kontakt mit dem Horrorgenre muss hingegen nicht unbedingt ein Nachteil sein, auch wenn Erfahrung natürlich nie schaden kann. Da Kojima Film-Nerd ist und es und ein Verständnis für Spannungsaufbau und Atmosphäre hat, wird er hier wohl mit ordentlicher Unterstützung von Del Toro auch überzeugende Horrorszenarien kreieren können. 
Was hinzu kommt ist natürlich, dass Kojima tief im Videospiel-Business verankert ist, die richtigen Leute kennt uns selber genug Erfahrung hat, um beurteilen zu können, welche Spielelemente und Design-Entscheidungen ein Spiel braucht. Zudem ist er nie um innovative Ideen verlegen und gleicht somit das aus, was Del Toro nunmal nicht hat: Videospiel-Know-How. 

Wir haben also Del Toro und Kojima. Ein Zwei-Mann-Team mit sich ergänzenden Stärken, die in der Summe ein sehr zufriedenstellendes Gesamtpaket bieten. Del Toro den Horror-Nerd mit Hang zum Abgründigen und Bizarren, der bedrohliche, erschreckende Szenarien fernab von Jumpscares inszenieren kann und in seinem Kopf eine ständig wachsende Sammlung bizarrer, verstörender Kreaturen mit sich herum trägt, und Hideo Kojima das Regie-Talent, das vielschichtige, tiefgründige Charaktere in verworrene Storylines einfügen und diese mit besonderen Momenten und dem Gefühl für Emotionalität verbinden kann. 
Das klingt alles in allem recht beruhigend für den Silent Hill-Fan, der in mir schlummert. Wenn man sich dann noch vorstellt, dass Kojima sich eher auf die Regie und das Spiel an sich und Del Toro auf den Stil, Design und die Atmosphäre konzentiert, dann kann man ruhig vorfreudig sein. Vor allem wenn man sieht, was die beiden erschaffen können bzw. in Form von PT schon erschaffen haben. Einen kleinen Vorgeschmack auf den Horror, den diese beiden Köpfe auf die Spielerschaft loslassen können. Und dieser ist erschreckender und versörender, als fast alle Genrebeiträge der letzten Jahre.


Auch wenn diese Demo angeblich nichts mit dem fertigen Spiel zu tun haben soll, so sieht man trotzdem viele Elemente, die Silent Hill-Fans angenehm (oder unangenehm?) vertraut vorkommen sollten. Zunächst ist da das verwirrende Szenario an sich. Man geht immer und immer wieder denselben Flur entlang. Öffnet man eine Tür und schreitet hindurch, so befindet man sich am Anfang. Ein Verwirrspiel, das absolut zur Serie passt. Die Atmosphäre ist düster, krankhaft, besorgniserregend und angespannt. Der Horror - bis auf einen Jumpscare - subtil. Die Hintergrundstory der Demo ist auch absolut Serientypisch. Es geht um Reue, das Verarbeiten von bösartigen Taten und die Auseinandersetzung mit inneren Dämonen - ähnlich wie in Silent Hill 2 und 5. Es geht um den Vater, der seine schwangere, fremdgehende Frau und seine beiden Kinder erschießt. Und es geht um den Boss der toten Frau, der ihr Affären-Partner war und nun scheinbar von Schuldgefühlen geplagt durch das Haus der Familie streift und seinen persönlichen Alptraum durchlebt. 
Dazu kommen viele vertraute Stilmittel wie Symbolik, Metaphorik und Bildsprache: Der schreiende Fötus im Waschbecken des Bades? Womöglich das im Mutterleib gestorbene Kind. Kryptische Botschaften an der Wand? Womöglich Reue-Bekenntnisse. Geister? Womöglich die Verstorbenen, die von Wut geplagt nicht zur Ruhe kommen. 
All das weckt wohlige Erinnerungen an alte Zeiten in der Kleinstadt am Toluca Lake. Fanservice von Kojima und Del Toro. Hinzu kommen noch zwei Dinge, die den Horror-Fan mit der Zunge schnalzen lassen:

Zunächst einmal hätten wir da die Grafik. Es ist einfach unglaublich, wie PT aussieht. Über Strecken hinweg ist das Fotorealismus. Und selbst wenn es dieser ma nicht ist, sieht es einfach nur fantastisch aus. Kojima setzt hier die hauseigene Fox Engine ein und die verspricht einen grafischen Referenztitel. Und eins dürfte klar sein: Ein Silent Hill mit dieser Grafik wird ein wahrlich erschreckendes Erlebnis, so wie es PT schon war. 
Und dann wäre da noch der Horror, der den Machern hier schon wahnsinnig gut gelingt. Wie schon oben erwähnt geht es hier über die meiste Zeit sehr subtil zu. Türen knarzen und schlagen zu. Unsichtbare lachen oder weinen. Der zuckende, schreiende Fötus im Bad dürfte für offene Münder und verstörte Köpfe gersorgt haben. Und wer einmal in der Eingangshalle nach oben geguckt und den Geist einer Frau auf sich herunter grinsen gesehen hat, der dürfte sich - wie ich - danach wohl länger mit ungutem Gefühl schlafen legen. Das Aussehen dieses Geistes in Kombination mit der großartigen grafischen Präsentation hat bei mir alle Sicherungen durchbrennen lassen und vertraut man den Usern im Internet, so war ich definitiv nicht der Einzige mit diesem Erlebnis. Es ist einfach das erschreckendste Erlebnis, was ich seit einigen Jahren im Horrorgenre hatte, und das lässt mich wirklich hoffen. Ich habe Vertrauen in Kojima und Del Toro. Spätestens nach dieser Demo. Was sie jetzt noch beweisen müssen ist, dass sie Silent Hill verstanden haben. Die Legenden, die Regeln und die Mysterien dieser Stadt, die über Jahre hinweg von Filmen und Spielen mit den Füßen getreten wurden. Sie müssen zeigen, dass sie eine Geschichte erzählen können, die den Spieler emotional packt, nachdenklich stimmt und über Wochen verfolgt. Sie dürfen nicht in Blut und Brutalität abdriften wie ein Silent Hill 5, welches von Leuten entwickelt wurde, die einfach nichts von dem verstanden haben, was dieses Spiel ausmacht. Sie müssen einfach zeigen, dass sie wissen, was für ein Erbe sie antreten und dieses mit der Wertschätzung und der Ernsthaftigkeit behandeln, die es verdient. Es handelt sich um eine der besondersten Spielemarken, die wir haben. Ein hochgradig intellektuelles, psychologisches Erlebnis mit Emotion und Gefühl fernab von dem plakativen Horror, der mit seiner Blutrünstigkeit und seinem schnellen Terror mittlerweile den Hauptteil des Genres eingenommen hat. Es muss wieder ein Silent Hill werden, nachdem Produkte diesen Namen schon viel zu oft fälschlicherweise trugen.


Sollte Silent Hills ein Erfolg werden; sollte es das Spiel werden, dass sich die ausgehungerte Horror-Fangemeinde wünscht, dann müssen wir weitersehen. Womöglich wird die Industrie Entwicklungen überdenken, Mut fassen, den Survival-Horror in einer klassischeren, subtileren Form zurückkommen lassen und die ganze Resident Evil 6-Sparte endlich über Bord werfen. Vielleicht gibt es dann endlich die große Wiedergeburt, die ich und viele andere sich so lange schon wünschen.





Freitag, 18. Juli 2014

Destiny Beta Tagebuch - Tag 1


Puh, war das ein Kampf gestern Abend. In der Geschichte der Beta-Tests gibt es unzählige Negativ-Beispiele, was schlechte Vorbereitung seitens der Entwickler und Publisher angeht und trotzdem scheint einfach niemand daraus zu lernen. Um Punkt 19 Uhr (offizieller Start der Beta) ging nichts mehr. Sowohl die Server des Entwicklers Bungie, welche eigentlich die Keys für die Testphase  bereitstellen sollten, als auch die Server des Playstation Networks legten einen Parallel-Kollaps hin und bereiteten vielen tausend Menschen Frust. Zwei Stunden meines kostbaren Lebens habe ich benötigt und letztendlich den Download auf dem Bildschirm zu sehen. Dieser dauerte dann nochmal gute drei Stunden, da meine ansonsten wunderbare Highspeed-Leitung ausgerechnet gestern einen schlechten Tag erwischt hatte. Der geplante Zock-Abend wich also einem stundenlangen Rumgewarte. Die Frage, wie denn nun Destiny sich spielt ging also mit der Frage einher, wann die Menschen hinter den Betas endlich mal lernen, dass man nach monatelangem Hype-Aufbau womöglich auch mal die nötigen Server herankarren sollte, um diesem dann auch standzuhalten. Fail Bungie, Fail Sony! Wir starten mit Destiny...

Nach meinem Download-Krampf finde ich mich nun also endlich im Menü des Spieles wieder. Von epischer Musik begleitet werden mir die drei spielbaren Rassen des Spieles nähergebracht. Die unspannenden Menschen, die bleichen elfenhaften Awoken und die Roboterrasse der Exo. Letztere scheinen mir am spannendesten zu sein und so entscheide ich mich die Beta als Blechbüchse zu beschreiten. Eine von drei Charakterklassen ist auch schnell gewählt: Der Jäger. Ein Scharfschütze, der eher aus dem Hintergrund operiert. Nachdem ich das "Gesicht" meines virtuellen Avatares ein wenig personalisiert und das Intro hinter mich gebracht habe stehe ich auf einmal da und übernehme Kontrolle über dieses besondere Spiel, das dieses Jahr wohl so heiß erwartet wird wie kaum ein anderes.
Doch was für Erwartungen hatte ich überhaupt an Destiny? Ohne es je gespielt zu haben entstand in meinem Kopf das Bild eines Hybriden aus Halo und Borderlands gemischt mit einem MMORPG ala World of Warcraft oder Guild Wars 2 im Tarnmantel eines First Person Shooters. Hab ich richtig gelegen oder ist das vollkommener Blödsinn? Das gilt es dann wohl in den nächsten zehn Beta-Tagen herauszufinden.

Ich bahne mir meinen Weg durch eine zertörte Raketenbasis irgendwo in der Einöde Russlands. Zuvor wurde mein Charakter von einem fliegenden Würfel - einem sogenannten Geist - aus der Totenstarre geweckt. Der Geist dient mir von nun an als eine Art ständiger Begleiter mit Info-Funktion und akutem Redebedarf. Munter quaselnd fliegt das Ding neben mir her, während ich vor unsichtbaren Verfolgern in einen größeren Gebäudekomplex flüchte. Atmosphärisch macht Destiny zu diesem Zeitpunkt schon viel her. Die zerstörten Umgebungen dieses SciFi-Endzeitszenarios sind detailreich in Szene gesetzte, überall herrscht der Rost und die Unordnung, während sich die Natur langsam ihren Platz in den einst von Menschen erschaffenen Gebäuden und Straßen zurückholt.
Im Gebäude ist es düster. Die Taschenlampe erleuchtet nur ein paar Meter voraus. Ich finde meine erste Waffe. Gerade rechtzeitig wie sich herausstellt, denn kurz danach zeigen die Verfolger ihr Gesicht. Die Alienrasse der Fallen ist dabei sich die kaputte Reste der Erde unter den Nagel zu reißen und nicht wirklich glücklich darüber auf einen Überlebenden zu stoßen. Doch mit meinem Sturmgewehr haben sie nicht gerechnet und so mache ich mich auf das Gebäude von lästigen Angreifern zu befreien. Meine Schüsse werden von aufleuchtenden Anzeigen des verursachten Schadens am gegnerischen Körper quittiert. Erste Assoziation: Borderlands! Am Ende des Dungeons finde ich ein demoliertes Raumschiff, welches jedoch noch zu einem letzten Flug bereit scheint. Es wird mit von nun an dazu dienen zwischen Regionen und Planeten des Destiny-Universums zu reisen. Nun habe ich jedoch nur ein Ziel, wie mir mein gutgelaunter Geist vermittelt: Den Turm. Ein hohes Gebäude in der letzten von Lebewesen besiedelten Stadt der Erde, welches Abenteurern wie mir als Stützpunkt dient.


Der Turm dient den Spielern als Ausgangspunkt für die Missionen. Hier kann man Gegenstände kaufen, Post verschicken, sich neu ausrüsten und mit anderen Mitstreitern gruppieren, um gemeinsam auf Ausflüge in lebensfeindliche Gebiete zu gehen. Meine Spielfigur steuere ich hier in der 3rd-Person-Perspektive. Einige Missionen werden mir schon angezeigt, und auch diverse NPCs wollen, dass ich zum Rapport bei ihnen erscheine. Schnell wird klar, dass Destiny sich hier einiges bei reinrassigen MMORPGs abgeguckt hat. Quests werden angenommen und abgegeben, Ausrüstungsgegenstände modifiziert, potentiellen Party-Mitgliedern winkt man per Emoticon verschüchtert zu oder tanzt wildfremd andere Spieler an.
Diese wuseln hier schon überall herum. Auf Wunsch könnte ich ihnen jetzt Einladungen schicken, um sie in mein sogenanntes "Feuerteam" aufzunehmen. Ich entscheide mich aber zunächst dagegen und möchte allein auf Mission gehen. Vorher jedoch bemerke ich, dass mein Charakter eine Stufe aufgestiegen ist. Skillpunkte darf ich hier zwar (noch?) nicht verteilen, jedoch kann ich meinem Avatar bei Stufenaufstieg neue Fähigkeiten beibringen, die mir im Kampf dann weiterhelfen.
Auf Dauer langweilt mich der Turm kräftig und so besteige ich meinen Raumgleiter um in den Orbit zu fliegen und meinen nächsten Einsatz zu planen. Auf einer Regionskarte kann ich nun verschiedene Missionen anfliegen, die in der großen, frei begehbaren Region Russlands zur Verfügung stehen. Auf Wunsch kann ich mir anzeigen lassen was zu tun ist, ob der Einsatz für meine derzeitige Stufe geeignet ist und was als Belohnung nach erfolgreichem Abschluss auf mich wartet. MMORPG steckt auf jeden fall mit drin.

In den nächsten 2-3 Ausflügen auf die Erdoberfläche bekämpfe ich Unmengen verschiedener Gegner, suche nach rar gesäten und gut versteckten Truhen, in denen neue Gegenstände oder größere Glimmer-Mengen (die Währung des Spieles) auf mich warten, steige Level auf und beschaffe mir einen fahrbaren Untersatz, den ich von nun an immer wieder auf Wunsch unter mir erscheinen lassen kann, um schneller durch die zerstörten Landschaften zu brettern.
Überall treffe ich auf Spieler, die für sich alleine Missionen erfüllen oder in kleineren Gruppen aus 2-3 Leuten auf Streife gehen. Auf der Erdoberfläche kann ich mich jedoch scheinbar nicht mit ihnen zusammenschließen und so bleibt meine einzige Interaktion ein trauriges Winken, welches erwidert wird bevor man wieder getrennte Wege geht. Immer wieder bringen Landungsschiffe kleinere Gegnerhorden vorbei, um die Regionen mit feindlichem Leben zu füllen, wenn die Spieler zu gründlich aufgeräumt haben. Ich durchkämme viele kleinere Gebäude, Höhlen und Wracks auf der Suche nach Beute und werde brutalst in einem Keller von Gegnern umgemäht, deren Stufe nur mit drei Fragezeichen tituliert wird. Die waren dann doch etwas zu stark für meinen Jäger, der noch ganz grün hinter den Ohren ist. Also wird gelevelt!
Und die ersten Level steigen recht zügig an. Auch meine Fähigkeiten entwickeln sich. Schon bald kann ich Flammen speiende Granaten werfen, höher gelegene Orte per Doppelsprung erreichen und eine verheerende Attacke beschwören, die sich "Super" nennt. Scheinbar hat jede Klasse davon eine eigene. Mein Jäger hat einen golden schimmernden Revolver, der innerhalb von 1-2 Schüssen jeden noch so starken Gegner in Richtung Nirvana jagt. Einen Haken hat diese "Super"-Fähigkeit jedoch: Man kann sie nur benutzen, wenn die "Super"-Leiste aufgeladen ist und dies geschieht nur, wenn man einige Handvoll Gegner ausgeschaltet hat.


Destiny macht mir mit jeder Stufe mehr Spaß, auch wenn meine Hauptaufgabe bis dahin besteht im Freien oder in Kellern und Gebäuden Heerscharen an Gegnern zu dezimieren. Ein großer Pluspunkt ist, dass Bungie es geschafft hat das hervorragende Waffenhandling der Halo-Spiele auch in ihren neusten Titel zu transferieren. Auch die Steuerung der Fahrzeuge und überhaupt der Einsatz dieser wirkt gerade für Xbox-Veteranen wie mich seltsam vertraut.
Mittlerweile habe ich auch schon eine Vielzahl an Waffen angesammelt, die sich in mehrere Kategorien unterteilen. Die Primärwaffe ist meine klassenspezifische Waffe, also in dem Fall mein Scharfschützengewehr. Die Sekundärwaffe ist eine Waffe meiner Wahl und im späteren Spielverlauf wird dann noch eine schwere Waffe freigeschaltet werden, die in Form eines Raketenwerfers oder eines schweren Maschinengewehres gewaltige Löcher in die Feindarmee reißt. Im Moment fehlt mir diese Durchschlagskraft noch, weswegen ich gerne mit meiner Feuergranate um mich werfe. Einziges Manko: Sie hat eine recht lange Abklingzeit bis ich sie wieder benutzen darf.
So viel Spaß mir das alles auch macht: Alleine herumlaufen ist in einem Spiel, welches sich Multiplayer groß auf die Brust schreibt dann doch nicht das Wahre. Ein Mitspieler muss her und ein Blick in die Freundesliste offenbart: Es gibt Beta spielende Menschen! Also werden geschwind Einladungen ausgetauscht und nach Sekunden findet man sich zu zweit im Turm wieder, während man über der Playstation-Party munter plaudern kann. Als Feuerteam gehen wir ab jetzt zusammen auf Patroullie. Dies scheint mit bis zu drei Spielern pro Team möglich zu sein. Wir sind jedoch nur zu zweit. Dennoch übernimmt ein Spieler die Führung über das Team, was sich dann darin äußert, dass er die nächste Mission auswählt, während die restlichen Teammitglieder ihm einfach automatisch folgen.
Und Tatsache: Zu zweit ist es nochmal um Einiges spaßiger die Weiten Russlands unsicher zu machen. Wir ballern munter durch die Feindesreihen, wenn was schief läuft wird der Gefallene per Knopfdruck wiederbelebt. Gefundene Items werden geteilt, Waffen und Rüstungsteile hingegen sind für den jeweiligen anderen Spieler unsichtbar, sodass niemand den anderen die Beute klauen kann.

Immer mal wieder lässt ein besiegter Gegner einen grünen Gegenstand fallen. Diese sind - wie in vielen anderen MMOs auch - seltene Gegenstände die jedoch per Code verschlüsselt sind. Im Turm gibt es einen Spezialisten, welcher gegen einen geringen Betrag diese Items entschlüsseln kann. Meist haben diese seltenen Gegenstände zusätzliche Effekte (kreatives Beispiel: Stärke +12). Waffen können neben dem normalen Schaden noch zusätzlichen Elementar-Schaden machen, z.B .durch Feuer oder Gift.
Zudem können manche Gegenstände bei Levelaufstiegen aufgewertet werden und bekommen so noch einmal zusätzliche Boni.
Nachdem wir uns durch weitere Story-Missionen gekämpft haben dürstet es uns ein wenig nach Abwechslung und wir starten in eine so genannte "Erkundungs-Mission". Diese entpuppt sich als Modus, in dem man einfach frei die Welt erkunden kann, in der man dann immer wieder zufällig generierte Nebenmissionen der Kategore "Beschütze dies, sammel das, bekämpfe jenes" finden kann. Diese sind zwar ganz nett, jedoch sinkt der Unterhaltungswert nach einem halben Dutzend schnell. Das große Plus am Erkundungsmodus scheint, dass man sich in Ruhe umsehen kann um potentielle Geheimnisse und Schätze ausfindig zu machen, die allerdings wirklich rar gesäht sind. Immer wieder stolpert man auch über den ein oder anderen Rohstoff, den man abbauen kann. Zu was man diese anschließend benötigt, hat sich mir bis zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht erschlossen.
Immer mal wieder geschehen im unmittelbaren Umfeld auch zufällige Ereignisse, zu denen sich dann alle Spieler im Gebiet unabhängig von Feuerteams miteinander verbünden, um das Missionsziel innerhalb eines knappen Zeitlimits zu schaffen. Es müssen dann besonders starke Gegner bekämpft, Punkte verteidigt oder Objekte zerstört werden. Diese spontanen Events sind ein kleines Highlight, da schnell Schlachten mit vielen Spielern ausbrechen. Auch in Storymissionen kann man auf solche Ereignisse treffen.


Anstatt weiterhin frei zu erkunden entscheiden wir uns nach einer gewissen Zeit einen weiteren Modus auszuprobieren. Es gibt nämlich auf PvP- (Player vs. Player)-Inhalte im Spiel. Hierzu reisen wir zum Mond der Erde. Dort erwartet uns ein Eroberungs-Modus bei dem zwei Teams a sechs Spieler versuchen strategische Punkte auf der Karte zu erobern und zu halten, während sie sich gegenseitig bekämpfen. Das Team, das nach 5 Minuten die meisten Punkte gesammelt hat gewinnt. Dies ist ein Modus, welchen man schon in ähnlicher Form aus vielen anderen Shootern kennt. In Destiny erhält er durch die klassenspezifischen Fähigkeiten nochmal eine frische Note. Auch hier fühlt man sich wieder einmal sehr an Halo erinnert. Fahrzeuge können benutzt werden, eine männliche Stimme kommentiert jede Veränderung und jedes Ereignis am Spielverlauf. Auch hier fühlt man sich als Halo-Spieler schnell mit einigen Deja Vous konfrontiert.
Jedoch scheint es Balancing-Probleme zu geben. In unserer Spielrunde waren Spieler von Level 6 bis 9 dabei. Schnell wurde deutlich, dass die Spieler mit höherem Level klar dominierten. Dies lag wohl daran, dass sie Rollenspiel-typisch einfach mehr schaden verursachten und gleichzeitig auch mehr Kugeln fressen konnten, als die anderen. Hier muss Bungie noch dringend nachbessern, dann erwartet die Spieler ein netter Zeitvertreib abseits der Story-Schlachtfelder.

Nach diesem leider etwas frustrierenden Kapitel blieb uns nichts anderes übrig, als sich wieder der Story zu widmen. Zu unserer Verwunderung stand im russischen Gebiet (welches wohl auch das einzige ist, das die Beta umfasst) nur noch eine Mission zur Verfügung. Nachdem diese angenommen wurde und die ersten paar Gegner im Gras lagen folgt direkt ein weiterer Moment negativ tendierender Verwunderung: Als ich auf Level 8 aufsteige zeigt mir das Spiel an, dass dies in der Beta gleichzeitig auf den Maximallevel bedeutet. Etwas verwirrt schaue ich in mein Inventar, in dem schon Gegenstände "ab Level 10" auf ihre Verwendung warten. Diese werde ich dann wohl leider nie ausprobieren können und erste Zweifel am Umfang der Beta keimen auf.
Jedoch lassen wir uns davon erst einmal nicht entmutigen und starten in diese womöglich letzte Storymission.
Hierzu wird uns ein uns fremder Spieler zugeteilt, weil die Bedingung für den Start ein Feuerteam von drei Personen ist. Zu dritt kämpfen wir uns also wieder einmal durch zerfallene Gebäude, freie grasbewachsene Flächen und Innenhöfe, bis uns plötzlich ein Bossgegner vor die Füße fällt. Ein riesiger Spinnenroboter inklusive Gefolgschaft versperrt uns den Weg und verlangt uns im nachfolgenden, lang andauernden Kampf alles ab. Mehrfach wird gestorben und wiederbelebt. Der rapide angestiegene Schwierigkeitsgrad verwirrt uns jedoch nur, weil die Missionen zuvor recht locker gemeistert werden konnten. Bossgegner geben vor allem viele Erfahrungspunkte und lassen ab und an sogar einmal seltene Gegenstände fallen. In meinem Fall war das eine blaue (ein legendäres Item) Pistole, welche mal wieder für Charaktere jenseits von Level 8 bestimmt war: Frust! Warum baut man solche Gegenstände dann überhaupt in die Beta ein?!

Nach dieser vorerst wohl letzten Mission werden wir wieder im Turm ausgespuckt. Ein letzter Blick ins Inventar und in die Regale des Händlers, dann trennt man sich für heute. Es waren gut vier Stunden, die man heute in Destiny investiert hat und die drohende Inhaltsarmut macht Sorgen. Kann es wirklich sein, dass Bungie den Umfang der Beta nur so gering hat ausfallen lassen? Eine noch gesperrte Mission auf dem Erdenmond macht Hoffnung auf eine weitere Questreihe, doch die werden wir erst morgen starten. Mit gemischten Gefühlen beende ich das Spiel. Gemischt, weil ich extrem viel Spaß in der Welt von Destiny hatte und nun mit der unangenehmen Befürchtung aus ihr herausgehe, dass dieser Spaß womöglich schon bald vorbei sein könnte, sollte man wirklich schon die meisten Beta-Inhalte gesehen haben.

Tagebucheintrag Nr. 2 folgt dann morgen...





Dienstag, 10. Juni 2014

E3-Watch: Sony Pressekonferenz


Nachdem letztes Jahr die neuen Konsolen im Fokus der E3-Pressekonferenzen standen, lag es nun an Sony dieses Jahr die passende Software zu präsentieren, die in den nächsten anderthalb Jahren auf Playstation 4 erscheinen wird. Microsoft hatte einige Stunden zuvor schon mit einer soliden, aber überrschungsarmen Konferenz vorgelegt und nun musste Sony zeigen, dass man mithalten oder sogar über dieses Niveau hinausschießen kann.

Die Konfernz beginnt mit Bildern aus dem All und vom roten Planeten. Die Menschheit ist aufgebrochen die unendlichen Weiten des Weltalls zu erforschen und diese Expeditionen sollen den Untergang ihrer Rasse heraufbeschwören. Was zunächst wie ein völlig unbekannter Titel aussieht, entpuppt sich schnell als Bungies neuer Vorzeigeshooter Destiny. Nach diesem Trailer wird endlich die Playstation-exklusive Beta des Titels terminiert, die vor geraumer Zeit schon angekündigt wurde: ab dem 17. Juli diesen Jahres wird registrierten Usern ermöglicht das Spiel in der Beta-Phase zu testen. Wer bis dahin nicht warten kann, kann sich während der Konferenz sogar zum Testen der Alpha anmelden, diesen Donnerstag (12.06.) verfügbar sein wird.

Zudem kündigt man ein exklusives Destiny-Playstation Bundle mit einer weißen Konsole an, das zum Start des Action-Titels angeboten wird. Spielszenen zum Shooter und eine damit verbundene Erklärung der immer noch recht neblig erscheinenden Spielmechaniken werden nicht gezeigt, obwohl bis zum Release nur noch drei Monate bleiben. Schade!

Die Bühne wird dunkel und beklemmende Szenen spielen sich auf der Leinwand ab. The Order 1886 bekommt seinen prophezeiten Auftritt geschenkt. Wir sehen den bis dato noch unbekannten Hauptcharakter, wie er alleine und nur mit Gewehr und Laterne bewaffnet dunkle Kellergewölbe durchstreift, während er Funkkontakt mit seinen Teamkameraden hält. Direkt fällt die hervorragende Grafik auf. Die Kulisse ist extrem detailliert, das Licht lässt die Szenen teilweise beinahe fotorealistisch wirken. Auch die beklemmende Atmosphäre kommt sehr gut rüber. Hat man sich in vorhergegangenen Präsentationen eher auf die Kämpfe samt Deckungsmechanismen beschränkt, sieht man nun einen ruhigen Teil des Spieles, in dem es um das Erforschen der Umgebung geht. Doch bald schon trifft der Charakter auf einen im Dunkeln sitzenden Mann, der seinen Hunger an einer Leiche zu stillen scheint. Als dieser unseren Helden entdeckt, beginnt er sich in ein werwolfartiges Wesen zu verwandeln, was fortan Jagd auf die Spielfigur macht. Zwischensequenzen gehen nahtlos in Spielszenen über, wir sehen Quicktime-Events und Levelschläuche. The Order wirkt wie ein Film zum mitspielen, was sich auch gleichzeitig als Schwäche herausstellen könnte, wenn die Anteile aus Storysequenzen und freiem Spiel unausgewogen daherkommen. Da auch diese Szene wieder nur sehr knapp bemessen ist, kann man den Titel immer noch nicht richtig einschätzen. Zumal man nun mit Schießereien und ruhigen Storypassagen lediglich zwei Extrema gesehen hat, zwischen denen eine große Grauzone herrscht, die letztendlich über die Qualität des Spiels entscheiden wird.

Es wird Zeit für etwas mehr Farbe, nachdem man die tristen Katakomben des Shooters hinter sich gelassen hat. Entwined ist ein neuer Indie-Titel, der noch während der Pressekonferenz im Playstation Store zum Download angeboten wurde. Darin steuert man einen Vogel und einen Fisch in Form zweier Seelen durch tunnelartige Strukturen und muss mit ihnen bestimmte Farbabschnitte entlanggleiten, damit sich ihre Wege irgendwann zusammenführen. Geschieht das, verwandeln sie sich in einen grünen Drachen. Klingt ebenso kryptisch, wie es nach der Präsentation in den Köpfen bleibt. Die Präsentation ist außergewöhnlich und die Musik, die das Spielgeschehen begleitet sehr schön. Ob der Titel Spaß macht und vor allem Abwechslung bieten kann ist nicht einschätzbar.

Auch schon erschienende Spiele sollen mit Content gefüttert werden. Infamous: Second Son bekommt einen Stand Alone-DLC spendiert, der auf den Namen First Light hört. Im kurzen Trailer lässt sich erahnen, dass der Spieler hier in die Haut des Hauptspiel-Sidekicks Abigail „Fetch“ Walker schlüpft. Thematisiert wird wohl das Erlangen ihrer Fähigkeiten und ihr Ausbruch aus dem DUP-Gefängnis. Dazu gibt es Bonusinhalte für Besitzer des Hauptspiels. Nett, aber nicht weltbewegend.

Und nun folgt eine dicke Überraschung. Die Entwickler von Media Molecule, welche der diejährigen E3 eigentlich fernbleiben wollten, betreten die Bühne zu viert, um in einer Gameplay-Demo Little Big Planet 3 vorzustellen, welches im November für die PS4 erscheinen soll. Was man zu sehen bekommt sieht direkt nach dem Spiel aus, das man schon seit zwei Teilen kennt. Jedoch gibt es einige Neuerungen. Im 4er-Koop präsentieren die Entwickler neben dem altbekannten Sackboy drei völlig neue Charaktere. Oddsock, ein hundeartiges Wesen, Swoop, einen Vogel, der logischerweise fliegen kann, und einen dicken Kraftprotz, dessen Name mir leider gerade nicht einfallen mag. Der gezeigte Level ist darauf ausgelegt, dass sich die Charaktere mit ihren unterschiedlichen helfen, um an das Ziel zu gelangen. Dabei werden natürlich wieder massig Gegenstände eingesammelt. Die Umgebung wirkt gewohnt kreativ, der Editor, der serientypisch mitgeliefert wird, wird um ein Vielfaches erweitert. Mehr vom selben, ein paar punktierte Verbesserungen, sowie Erweiterungen. Little Big Planet bleibt sich treu und überrascht wenig. Aber die Präsentation macht viel Spaß und lässt tatsächlich Vorfreude aufkommen. Das Publikum jedenfall hat mächtig Spaß.

Nach diesem Gute Laune-Auftritt von Sackboy und seinen neuen Kameraden wird es jetzt wieder dunkel und düster. Als der Schriftzug "From Software" auf dem Bildschirm erscheint, rasten die Leute aus. Der neue Titel der Erfolgsschmiede hinter der Demon- und Dark Souls-Reihe präsentiert sein neues Spiel, welches vor der Messe den Arbeitstitel Project Beast verliehen bekam. Nun heißt es Bloodborne und erscheint exklusiv für die PS4. Leider bekommt das Publikum lediglich einen CGI-Trailer serviert, aber der zeigt schonmal den Grundtenor des Spiels. Eine dunkle, gothisch anmutende Mittelalterstadt, eine Horde Zombie-Dorfbewohner samt passenden Hunden und ein Van Hellsing-artiger Spielheld, der mit Klappschwert und Schrotflinte bewaffnet auf Monsterjagd geht und die untoten Bewohner des Städtchens recht blutig in ihre Einzelteile zerlegt. Im Vorfeld sah man schon vereinzelte Screenshots und GIF-Images, die bewiesen, dass der Titel der Tradition der Souls-Reihe folgen wird, was Fans (wie mir) die Tränen in die Augen treiben dürfte. Nichts desto trotz hätte hier Gameplay-Material gezeigt werden müssen, um den Hype zu maximieren. Ein CGI-Trailer reicht einfach nicht und dieses Credo wird sich durch die Konferenz ebenso ziehen, wie durch die von Microsoft. Trailer sind nett, aber nur Gameplay stellt die Leute zufrieden. Erst recht, wenn der Release eines Spieles weniger als 12 Monate beträgt.

Wir bleiben bei Titeln für das erwachsene Publikum. Far Cry 4 erscheint auf dem Bildschirm und sorgt bei mir für einen offenen Mund. Obwohl der Titel auch für die Last Gen erscheinen wird, bekommt man hier ein Grafikbrett präsentiert. Wie zuvor schon bekannt gegeben spielt der neuste Teil der Serie im Himalaya-Gebirge. Ein weiteres Mal scheint man einen Touristen zu spielen, der ungewollt in die Machenschaften eines geisteskranken Herrschers eingewoben wird und am Ende den Widerstand gegen eben diesen antritt, um die Region vor einem Unglück zu bewahren. Das klingt alles verdammt nach dem Vorgänger samt Bösewich Vaas und das Konzept ist auch tatsächlich ähnlich. Das Szenario aber macht den Unterschied und schürt Vorfreude! Ingame sehen wir den Charakter über Gebirgspfade schleichen, während der stark blasende Wind jeden Grashalm und viele Girlanden und Seile durch die Gegend peitscht. Das alles wirkt wahrlich beeindruckend und lebendig. Mit einem Greifhacken geht es eine steile Felswand hoch, bevor man dann schleichend und mit Sprengsätzen bewaffnet ein feindliches Lager infiltriert. Durch eine Explosion werden die Wiedersacher aufgescheucht und beginnen Fahrzeuge zu bemannen, um zu fliehen. Dem Spieler bleibt nur ein leistungsschwaches Tuk Tuk, um die Verfolgung aufzunehmen. Die Jagd findet auf extrem engen Gebirgspässen statt, während aus allen Rohren geballert wird. Fahrzeuge kommen vom Kurs ab, überschlagen sich, explodieren und verschwinden mehrere hundert Meter in der Tiefe. Der Charakter springt aus in voller Fahrt aus seinem Gefährt, um einen gegnerischen Lastwagen zu entern. Nachdem beide Insassen mit dem Messer erledigt wurden, fährt der LKW unkontrolliert über die Klippe und unserem Helden bleibt nur die Wahl den Wingsuit auszubreiten und durch die Schluchten ins Tal herunterzusegeln. In der Ferne ein beeindruckendes Panorama mit grandioser Weitsicht: riesige Berge, Dschungel, Reisterassen, Steppen auf denen sich Elefanten tummeln, dahinter eine feindliche Festung. Der Spieler scheucht die grauen Dickhäuter auf, sodass sie in völliger Panik die Tore der Festung niederrennen und auf die Bewohner losgehen. Ein weiterer Spieler schließt sich dem Geschehen an und deutet so auf einen implementierten Koop-Modus, den Ubisoft wohl jetzt in jedes seiner Spiele packt. In diesem Chaos endet die Präsentation, die optisch über jeden Zweifel erhaben war. Ob Far Cry 4 mehr bieten kann als der Vorgänger kann man noch nicht sagen. Es muss jedoch auch spielerisch Fortschritte gemacht haben, um im Jahr 2014 noch zu überzeugen.

Doch die Shooter nehmen kein Ende. Ein CGI-Trailer zu Dead Island 2 wird gezeigt. Auch hier gilt wieder: CGI reicht nicht, Gameplay wird aber nicht gezeigt. Wenigstens ist der Trailer sehr humorvoll und kurzweilig.
Infos zum Spiel gabs keine außer, dass ein Release Anfang nächsten Jahres geplant ist und die PS4 eine exklusice 30-tägige Beta spendiert bekommt.

Es folgt ein neuer Trailer zum neusten Battlefield Ableger Hardline, der aber wenig aussagekräftig ist und lediglich die Kernmechanik Polizei gegen Kriminelle nochmal in den Fokus rückt. Nicht weiter interessant.

Es folgt ein Block mit vielen Indies. Das humorige Hack n Slay Magicka 2 findet seinen Weg auf die PS4, ebenso wie die Titel Broforce, The Talos Principle, Hotline Miami 2 und weitere, die jeweils 3-4 Sekunden Gameplay geschenkt bekommen. Wenig Zeit für viele Indies. Für Eindrücke reicht das nicht, aber in erster Linie geht es hier ja um die großen Titel.

Für einen Titel nimmt man sich dann doch Zeit und ist sich nicht zu schade eine kleine Ode an Tim Schäfer und seine Adventure-Klassiker zu halten. Es sei an der Zeit diese wieder mehr ins Licht zu rücken und so erscheint das legendäre Grim Fandango in einem Remake für PS4 und Vita. Die Resonanz des Publikums ist beachtlich und der Name verspricht einiges. Leider wird außer einem Artwork nichts gezeigt.

Stattdessen kriegt ein neues, ultrabrutales Spiel von Suda 51 seinen Auftritt. Let it die wird mit einem Trailer angekündigt, der wenig über das Spielprinzip aussagt. Bizarre Gestalten mit Gasmasken prügeln mit allerlei Mordwerkzeugen aufeinander ein. Es scheint wohl ein klassischer Brawler mit typisch abgedrehtem Suda 51-Setting zu werden. Interessant wirkt das ganze nicht gerade. Der Trailer wirkt sogar leicht billig.

Giant Squid, das neue Studio von einigen Journey-Entwicklern stellen ihr Unterwasserabenteuer Abzu vor. Man sieht eine menschenartige Gestalt mit riesigen Walen schwimmen, viele kleine idyllische Szenen zeigen reges Treiben unter dem mehr und präsentieren den bunten, gezeichneten Look des Spieles, bei dem es sich wohl um eine Art 2D-Adventure handelt. Bis auf den Trailer gab es keine Informationen. Richtig Interesse konnte dieser jedoch nicht wecken.

Ganz anders zu No Mans Sky, dem Spiel des Studios Hello Games, bei dem lediglich eine handvoll Leute arbeitet. Diese haben jedoch beeindruckendes geschaffen. Ein riesiges, im wahrsten Sinne des Wortes unendliches, weil sich prozedural weitergenerierendes Universum, wartet darauf vom Spieler erkundet zu werden. Jeder Planet, der entdeckt wird lässt sich bereisen, indem man ihn einfach anfliegt und darauf landet. Der Übergang funktioniert nahtlos ohne Ladepause oder Zwischensequenz. Der Detailgrad der Paneten ist bemerkenswert. Dichte Vegetation, riesige Dinosaurier und zig kleine Lebewesen laden zum Erforschen ein. Zwischen den Planeten fliegt man mit einem Raumschiff durch die Gegend, welches ein wenig an einen X-Wing aus Star Wars erinnert. Zusammenkünfte mit anderen Schiffen können in Schlachten gelöst werden.
Welches Ziel man in No Mans Sky verfolgt bleibt offen, welche Mechaniken man dem Spieler in die Hand gibt ebenfalls. Es wurde nur das Szenario mit Fokus auf das Erkunden vorgestellt. Doch allein das schon ist wahnsinnig beeindruckend und sieht toll aus. Das ist wirklich Next Gen!

Kurz wird Project Morpheus angesprochen, welches im Zusammenspiel mit der Playstation Kamera funktioniert. Ausprobieren kann man das Ganze am Messestand von Sony.

Nun kommt ein wahnsinnig langweiliger Block über das PSN. Daher hier nur eine kurze Zusammenfassung:
Die Youtube-App findet Einzug ins PS4-Dashboard. Viele Free to Play-Spiele darunter das tolle Planet Side 2 werden in Zukunft auf der PS4 und auch auf der Vita zu finden sein und das Angebot hoffentlich bereichern. Bis auf den besagten Shooter konnten aber keinerlei Spiele in dem kurzen Ausschnitten überzeugen. Viele wirkten als wären sie auf dem Niveau von Flashgames. Playstation Now geht Ende Juli in Nordamerika an die Startlöcher mit 100 PS3-Spielen ab dem ersten Tag. Die Vita dient hierbei mit ihrer Remote-Funktion als Second- oder Alternativer Screen. Playstation TV kommt dieses Jahr in Amerika und wird 99 Dollar kosten.

Kurze Auflockerung: Mortal Kombat X wird präsentiert. Im Trailer sehen wir altbekannte MK-Charaktere, die sich auf möglichst brutale, blutige Arten auf die Murmel kloppen. Dabei wird auch die Umgebung mit einbezogen, wie es schon in Injustice der Fall war, das von denselben Entwicklern stammt. Das ganze befindet sich grafisch auf Next Gen-Niveau bietet aber ansonsten wohl klassische Mortal Kombat Prügeleien. Fans wird es freuen, alle anderen zucken mit den Schultern.

Nun setzt man fort das Publikum zu langweilen. Sony will Serien über das PSN veröffentlichen. Dafür hat man sich Partner ins Boot geholt. Eine der geplanten Serien ist das auf einem Marvel-Comic basierende Powers. Außerdem arbeite man an einem CGI-Kinofilm mit Ratchet und Clank. Ein kurzer, recht ernüchternder Trailer folgt. Richtet sich wohl an junges Publikum.

The Last of Us Remastered erscheint am 29. Juli. Der Termin steht, das Spiel bleibt dasselbe mit technischen Verbesserungen. Anschließend folgt der schon zuvor geleakte Trailer zu Metal Gear Solid 5, der Drama und Action verspricht und definitiv Lust auf mehr macht. Hier erwartet die Spieler und Fans ein ganz großer Titel, der zumindest die Reihe auf ein neues Level hieven wird.
Außerdem wird GTA 5 dieses Jahr endlich für die PS4 released. Xbox360- und PS3-Besitzer können ihre Spielstände problemlos übertragen, was ein netter Service ist.

Wir näheren uns dem Finale und jetzt haben die Entwickler von Rocksteady nochmal die Bühne für sich um Batman Arkham Knight zu präsentieren. Das Spiel sieht sehr vertraut aus, ist jedoch in allen Belangen auf die nächste Generation übetragen worden. Die Weitsicht ist genial, die Stadt riesig, der Detailgrad hoch. Batman stürzt sich aus seinem Quartier in einem Hochhaus herunter auf die Straßen, er gleiter umher, wie man es aus den Vorgängern gewohnt ist. Das Gleiten scheint jetzt jedoch wesentlich flüssiger und agiler geworden zu sein. Batman ruft per Knopfdruck sein Batmobil und steigt ein. Die Fahrzeugsteuerung scheint sehr arcadig; Batman bricht Problemlos durch kleinere Mäuerchen und fährt Treppen hoch. Per Schleudersitz kann er sich wieder in die Luft katapultieren. Das Gefährt lässt sich auf Knopfdruck in einer Art Panzer mit Geschütz transformieren, sodass man die nötige Feuerkraft verfügt, um mit stärkeren Gegnern fertig zu werden.
Batman bleibt Batman. Man sieht kaum Neuerungen (das Batmobil ausgenommen), alles scheint lediglich optischer Verbesserungen unterzogen worden zu sein. Ob das reicht, um die Serie weiterhin interessant zu halten bleibt abzuwarten. Mir war es zu gleichförmig.

Das Finale gehört Naughts Dog, die einen kurzen Trailer zu Uncharted 4: A Thiefs End zeigen. Angeblich in Spielgrafik, aber wenn das Spielgrafik ist, dann erwartet die Spieler Bahnbrechendes und nie Dagewesenes. Man sieht Nathan Drake an einem Strand liegen. Er scheint gestrandet zu sein. Das Setting ist düster aber tropisch. Drake wirkt verletzlich und ernst. Er nimmt seine Waffe und steht auf. Die Kamera schwenkt Richtung Dschungel, in dem sich jedes einzelne Blättchen realistisch im Wind bewegt. Der Bildschirm wird dunkel.

Sony hat sich dieses Jahr ähnlich wie Mircosoft vorgenommen so viele Spiele wie möglich zu zeigen. Leider setzt man auch hier zu häufig auf Trailer, anstatt auf Gameplay-Material, sodass viele Eindrücke unmöglich sind. Gerade in Sachen Indies hat der Elektro-Gigant ein paar tolle Titel an Land gezogen. Leider wird die PS Vita fast völlig außen vor gelassen, was ihren ohnehin schon schwierigen Stand nicht gerade retten sollte. Was Exklusives angeht zeigt sich Sony 
hnlich verhalten wie es Microsoft auch schon war. Little Big Planet war eine Überraschung, ebenso wie Grim Fandango. Alles andere, auch Uncharted, war abzusehen und wurde nicht ansprechend oder ausführlich genug präsentiert, um zu befriedigen. Zudem nervte der TV- und Serienblock zum Ende hin doch sehr. Hier wäre viel Platz für interessante Spiele gewesen. So muss man leider auch bei Sony sagen, dass viel Potential verschenkt wurde. Kein Last Guardian wurde gezeigt, kein God of War oder Jack and Dexter und erst recht keine neue IP. Auch hier kann man sagen, dass sich die Next Gen hier zu sehr auf Franchises verlässt und der Mut außerhalb des Indie-Bereiches fehlt. Viele werden Sony leicht vor Microsoft sehen, wenn es um die diesjährige E3 geht. Ich entscheide mich für ein Unentschieden, nicht zuletzt, weil Sony auch viele Multiplattformer mit zeitexklusiven Betas und Inhalten präsentierte, die zwar nett sind, aber niemanden vom Hocker hauen. 




E3-Watch: Microsoft Pressekonferenz


Die erste PK des Abends ist gelaufen und wieder einmal hat sich Microsoft den ersten E3-Termin gesichert, um die Neuheiten rundum die Xbox One vorzustellen. 

Was man von Microsofrt - sowie auch der Konkurrenz aus dem Hause Sony - dieses Jahr erwartete war, dass auf der ersten E3 seit dem Launch der neuen Konsolengeneration das Kontingent an Spielen in die Breite gezogen und um Qualität angereichert wird. Große Titel wie Halo 5, Gears of War und Forza wurden schon im Vorfeld als wahrscheinlich gehandelt, aber auch Überraschungen wurden von dem Hardware-Riesen versprochen.

Die Pressekonferenz nahm einen erwarteten Start: Es wurde erstes Gameplay zum neuen Titel der Call of Duty- Reihe mit dem Untertitel "Advanced Warfare" gezeigt. Schon einige Wochen vorher wurden Fans der Serie mit einem Trailer eingestimmt, nun gab es endlich auf der Bühne vorgespieltes Material zu sehen. Das Gezeigte wirkte gewohnt, aber frisch. Wieder einmal bahnte sich eine Gruppe 08/15-Soldaten einen Weg durch ein urbanes Kriegsgebiet einer Großstadt. Doch in den CoD-typischen Levelschläuchen fanden Szenen statt, die durchaus Beachtung fanden. Durch das futuristische Szenario des Spieles hatten die Entwickler die Möglichkeit sich kreativ auszuprobieren. Das Ergebnis sind vielfältige Gadgets und technische Spielereien, auf die der Spieler zugreifen kann. Sprünge in die Tiefe werden von Schuhen mit einer Art Raketenantrieb abgedämpft, Granaten verändern per Knopfdruck ihre Funktion, Drohnen und Exoskelette helfen in der Hitze des Gefechtes. In einer Szene sieht man sogar einen riesigen spinnenartigen Mech die Straße kreuzen. Man sieht an allen Ecken und Enden, dass es sich hier um ein Call of Duty handelt, doch das Szenario wirkt angenehm neuartig und könnte die Frischzellenkur sein, die die Serie schon seit Jahren dringend braucht. Da das Spiel nur für die neuen Konsolen erscheint, zeigt sich die Engine als äußerst potent und das Spiel dürfte sich bei Release in die Riege der bis dato hübschesten Shooter einreihen. Vom Kernstück der Reihe, dem Multiplayer, wurde bisher noch nichts gezeigt.

Microsoft erkaufte sich eine zeitbegrenzte Exklusivität für den ersten Download-Content, welcher für den neuen Shooter aus dem Hause Activision erscheint. Ein solches Erkaufen von Inhalten war schon Microsofrts Taktik in den letzten Jahren und auch dieses Mal sollte sich dieses Muster durch die PK ziehen.

Nach dem actionlastigen Einstieg wurde Forza Horizon 2 aus dem Hause Turn 10 präsentiert. Die Auto-Fetischisten stampfen einmal mehr ein grafisch beeindruckendes Rennspielmonster mit Open World und über 200 detaillierten Fahrzeugen aus dem Boden und betonen die Freiheit der Spielwelt, ein dynamisches Wettersystem und die Multiplayerkomponente.Für Forza 5 gibt es ab heute den Nürburgring zum Download, und zwar kostenlos. Netter Fan-Service, aber nach dem Mikrotransaktions-Massaker, das Forza zunächst war muss man die Fans auch etwas besänftigen.

Es folgt der nächste Multiplayer-Titel, Evolve von 2K Games. Der 5vs1 SciFi-Multiplayershooter, bei dem vier Spieler als futuristische Jäger ein riesiges Monster, welches von ihrem Gegenspieler gespielt wird, durch allerlei Landschaften jagen wird hier nur mit einem kurzen Trailer gezeigt, der immerhin ein neues Cthulhu-artiges Monster vorstellt. Die Beta, welche bald startet ist Xbox-exklusiv, genauso wie die ersten DLCs.
Das dürfte One-Besitzer freuen, da Evolve doch zu den spannendsten Titeln gehört, die bisher für die neue Generation der Konsolen angekündigt sind.

Nun kam mein persönliches Highlight der Konferenz. Obwohl ich absolut kein Fan der Reihe bin, hat mich Assassins Creed Unity wirklich beeindruckt. Endlich wurde Gameplay gezeigt und was man zu sehen bekam verblüffte und machte Lust auf mehr. Das Spiel wird einen 4er-Koop besitzen. Ob dieser sich nur auf einige Missionen beschränkt oder die komplette Kampagne spielbar ist, wurde leider nicht erwähnt. Jedoch kämpfen sich hier vier Assassine durch ein von der Revolution zerrüttetes Frankreich. Ein Palast wird gestürmt; Viele Wachen auf recht blutige Weise ausgeschaltet. Die Animationen wirken toll, aber auch recht choreographiert. Ob hier wirklich selber gespielt wurde darf bezweifelt werden. Was direkt auffällt ist die grafische Pracht des Spieles. Die Engine dürfte ähnlich der von The Division sein, welches letztes Jahr von Ubisoft enthüllt wurde und auch später noch seinen Auftritt bekommt. Der Detailgrad und die Qualität der Texturen sind fantastisch. Das Spiel stellt wahnsinnig viele Zivilisten dar, demonstriert an einem Mob, welcher wütend das Schloss stürmt, nachdem die Assassinen die Torwachen über den Jordan geschickt haben. Der Koop-Modus könnte die Reihe für mich endlich schmackhaft machen, die Präsentation ist absolut kinoreif. Mal sehen ob das ganze außerhalb einer Gameplaydemo immer noch so spektakulär aussieht oder hier Skripts die Präsentation intensivieren.

Zu Dragon Age: Inquisition gibt es lediglich einen Trailer und die Information, dass es zum Release exklusive Inhalte geben wird, auf die aber nicht eingegangen wurde. Nicht weiter beachtenswert.

Microsofts wohl interessantester, angekündigter Exklusiv-Titel Sunset Overdrive bekommt ein wenig Live-Gameplay gewidmet. Nach einem sehr unterhaltsamen Trailer, befindet sich die Spielfigur in einem quitschbunten, sehr detaillierten Vergnügungspark, den sie richtung Achterbahn durchqueren muss. Dies geschieht durch extrem flüssige Sprünge, Walljumps und Grinds auf Kabeln, Geländern und Kanten. Nebenbei wird mit abgefahrenen Waffen auf zahlreiche Mutanten geballert. Einer davon ist besonders groß und scheint eine Art Zwischengegner zu sein. Das Spiel setzt auf zahlreiche zerstörbare Umgebungselemente, sodass die Action mit ihren comichaften Explosionen und orangen Blutfontänen einfach nur klasse aussieht und schon beim Zusehen viel Spaß macht. Ob Sunset Overdrive jedoch über Langzeitmotivation verfügt konnte man einmal mehr nicht einschätzen, da nur eine Storymission gezeigt wurde und keinerlei Nebenaktivitäten erwähnt wurden. Es bleibt abzuwarten ob Insomniac ihre Kreativ-Explosion mit motivierenden Inhalten füllen können. Das Tony Hawk-artige Gameplay mit all seiner Bewegungsfreiheit ist aber ein Element, an dem ich mich derzeit kaum satt sehen kann. Das Spiel wird noch dieses Jahr am 28. Oktober erscheinen.

Nach einem durchgedrehten Trailer zum Dead Rising 3 DLC, welcher arcadige, völlig abgedrehte Action verspricht, aber auch schwer einschätzbar ist, folgt ein recht uninteressanter Block über den neuen Ableger der Dance Central Reihe, die wohl viele Fans gefunden hat, auf einer solche Präsentation aber wohl kaum was zu suchen hat, da es hier keinerlei Schauwerte gibt und die Präsentationen von Dance-Titeln sich sowieso von Jahr zu Jahr wiederholen. Gott sei Dank gibt es hier keine Gruppen-Zappel-Demo, sondern man beschränkt sich auf Trailer und mündliche Vorstellung.

Lionhead stellt Fable Legends vor. Ein wunderschön designtes und grafisch spektakuläres Dorf wird gezeigt, ist aber nur Schauplatz einer Cutscene, um vier Charaktere vorzustellen, die anschließend im 4er-Koop auf Reise gehen. Während das Dorf bei mir direkt Interesse weckte, langweilte mich das darauffolgend Gezeigte doch stark. Durch eine recht Arenaartig aussehende Spiellandschaft zaubern, schießen und schnetzeln sich die Charaktere durch generische Gegnerhorden (da ist man von Fable normalerweise kreativeres gewohnt). Nett sind die vielen verschiedenen Möglichkeiten, mit denen man die Unholde bekämpfen kann. Zwar gibt es nichts Außergewöhnliches, aber der Eiszauber mit seinem frostigen Effekt ist nett anzusehen und kann für einige Lacher sorgen. Während die vier Abenteuerer sich also durch die Landschaft prügeln, wird ein fünfter Spieler vorgestellt, der die Rolle des Schurken übernimmt. Dieser sieht das ganze Schlachtfeld (hier wird der Arenacharakter nochmal deutlicher) von oben und positioniert wie bei Dungeon Keeper Fallen und Gegner in der Spielwelt, die er dann auf Knopfdruck aktivieren kann und so versuchen muss die Helden vom Erreichen ihrer Aufgabe abzuhalten. Das Ganze wirkt wenig spektakulär und für den Titel bleibt zu hoffen, dass dies nur eine kleinere Multiplayer-Variante ist und nicht die Kernmechanik des Spiels. Ein waschechtes Fable mit dieser Grafik wäre eine echte Pracht! Vielleicht kann man sich dann auch endlich mal trauen eine echte Open World anzubieten und nicht nur die groß angelegten, durch Ladezeiten getrennten Hubs, die in jedem Teil zum Einsatz kamen. Potential hat der Titel allemal, die Präsentation war jedoch eher ernüchternd.

Es folgt Project Spark, Microsofts Spielebaukasten mit einem schrecklich belanglosen CGI-Trailer der Marke "Hey, check mal mein cooles Spiel aus". Eigentlich nicht weiter der Rede wert, wenn nicht auf einmal eine Kettensäge ertönen würde und ein alter Bekannter damit das Spielelogo zersägen würde. CONKER! Das erste Mal stockt mir der Atem. Sie werden doch wohl etwa nicht eine neuen Teil zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele rausbringen?! Ein neues Conkers Bad Fur Day? Nö! Er wird im Baukasten von Project Spark verfügbar sein. Achso. Langweilig.

 Ein weiterer Indie-Titel namens Ori and the Blind Forest wird gezeigt. Darin sehen wir zwei putzige Charaktere - Ein dicker Riese und ein leuchtender Fuchs?! - durch eine toll gezeichnete 2D-Waldlandschaft stapfen, die an ein Spiel der Ubi-Art Engine erinnert.. Das Ganze sieht sehr nach Child of Light aus, welches stilistisch auch ähnlich war. Der Trailer setzt auf emotionale Szenen untermalt von melancholischer Musik. Viel Gameplay sieht man nicht. Es wird wohl eine Art Jump N Run mit Rätselelementen. Eine wirklich wunderschöne Optik hat das Spiel, aber der Markt wird langsam aber sicher von 2D-Titel in gezeichneter Optik überflutet und so wirkt es daher zumindest für mich recht uninteressant. Vielleicht bahnt sich hier das Child of Light der Xbox an. Um das abschätzen zu können wird man wohl auf erstes richtiges Gameplay-Material warten müssen.

Microsofts wohl größte Marke bekommt einen erwarteten Auftritt. Halo! Es wird eine Master Chief Collection geben, die One-Usern ermöglicht alle vier Teile der Hauptreihe auf ihrer Konsole zu genießen. Teil eins und zwei werden komplett remastered daherkommen, während der dritte und vierte Teil 1:1 der Xbox360-Version entsprechen werden. Alles kommt auf nur einer Bluray und mit 4000 Gamerscore-Punkten, die es zu erreichen gibt. Das neu aufgelegte Halo 2 wird mit einem Multiplayer-Match demonstriert. Der Titel wurde wirklich toll aufbereitet und durch viele Details aufgewertet, sodass man das Spiel kaum wiedererkennt. Fans dürften hier einen Pflichtkauf vor sich haben. Nicht zuletzt, weil des Multiplayererlebnis mit dieser Collection seinen bisherigen Höhrpunkt erreicht. Alle 100 Karten, die bisher jemals in Halo benutzt wurden stehen zur Verfügung inklusive aller Spielmodi. Dies ist wohl die perfekte Vorbereitung für Halo 5, welches an dieser Stelle jedoch nur wieder mit einem kleinen Trailer erwähnt wird, stattdessen gibt es noch Ausschnitte aus der kommenden Live-Action-Serie Halo Nightfall, die ebenfalls in der Collection erscheinen wird. Wieder kein Gameplay zum neusten Teil. Chance verpasst!

Es geht zurück in den Indie-Bereich. Von den Limbo-Machern Playdead kommt Inside, ein neues storygetriebenes 2D Jump N Run, das sehr an Limbo erinnert. Jedoch läuft man hier als kleiner Junge durch eine futuristische, graue Welt, in der es eine bis dato nicht genannte Bedrohung zu geben scheint. Der Titel sieht sehr interessant aus und ist grafisch im schicken, düsteren Comiclook gehalten. Auch hier muss man mehr Material abwarten.

Nun wird kurz auf Mircosofts Indie-Programm ID@Xbox eingegangen. Unzählige Titel seien in der Mache, ein schnell geschnittener Trailer soll dies untermauern. Man darf gespannt sein, was da in Zukunft auf die One-Besitzer zukommt.

Square Enix zeigt einen CGI-Trailer vom neuen Tomb Raider Teil "Rise of the Tomb Raider". Damit hat wohl niemand gerechnet und der Trailer ist durchaus interessant. Jedoch gibt es keinerlei Gameplay zu sehen. In diesem Teil wird Laras Transformation zur Poweracheologin wohl ihren Abschluss finden, wie der Titel schon suggeriert. Vielleicht gibt es in den kommenden Tagen ja noch Spielszenen zu sehen. Dies dürfte wohl die erste große Überraschung des Abends sein.

CD Projekt Red betritt die Bühne mit Live-Gamplay zu Witcher 3. In einer extrem detaillierten, wunderschönen und weitläufigen Landschaft geht der Hexer auf die Jagd nach einem Greifen. Mit seinen Hexer-Sinnen nimmt er Fährten auf und verfolgt das verwundete Ungetüm anhand einer Blutspur durch den sonnendurchtränkten Wald. Bei einem Bauernhof macht er Pause, um eine Bäuerin vor einigen Söldnern zu retten. Dies geschieht recht blutig. Das Kampfsystem ist dem des zweiten Teiles sehr ähnlich. Gegen Ende reitet der Witcher durch eine riesige Stadt, die sich bis zum Horizont erstreckt und die Ausmaße der Spielwelt andeutet. Technisch ist das Spiel ein Brett und dürfte wohl bei Release die Grafik-Latte ordentlich hochsetzen.

Das Remake von Phantom Dust wird in einem CGI-Trailer angekündigt. Mehr bleibt hier aufgrund von Info-Mangel nicht zu sagen.

Wieder Ubisoft. Diesmal gibt es neue Spielszenen aus dem 4er-Koop von The Division. Man sieht wieder einmal die beeindruckenden Lichteffekte und einen nie dagewesenen Detailgrad in den Straßen von New York und in einer U-Bahn-Station. Die vier Spieler, von denen einer per Tablet eine Drohne steuert, greifen aus dem Hinterhalt eine Gruppe bewaffneter Aufständischer an. Mit Drohnen, welche Blendgranaten ersetzen und Waffenpower geht es gegen die Widersacher. Die Umgebung reagiert wieder auf jede einzelne abgefeuerte Kugel. Autos bekommen Löcher, Scheiben zerplatzen phsyikalisch völlig korrekt, Schilder bekommen Beulen von jedem einzelnen Projektil. Beeindruckend! Zu Gameplay-Mechaniken wird leider wieder nichts erwähnt. Release: 2015.

Ein neues, bis dato nicht angekündigter Titel von Platinum Games wird in einem CGI-Trailer gezeigt: Scalebound. Ein auf cool getrimmter, generischer Held mit riesigen Kopfhöhrern kämpft auf Drachen reitend gegen eine bildschirmfüllende Hydra. Klingt oppulent, sieht aber auf Grund des generischen, völlig auswechselbaren Designs einfach nur langweilig aus. Mit dem Trailer haben sich die Entwickler keinen Gefallen getan. Gameplay gab es keines zu sehen.

Die PK nähert sich dem Ende. Ein weiteres Spiel wird uns noch versprochen. Es ist der neue Crackdown Teil, der mit einem weiteren CGI-Trailer angekündigt wird, in dem mit Bomben und Tanklastern ganze Hochhäuser zum Einsturz gebracht werden. Wieder kein Gameplay, daher kann man zu dem Titel nichts sagen. Und so bleibt das Ende der PK unspektakulärer als erhofft.

Man kann sagen, dass Microsoft hier eine sehr gradlinige und unterhaltsame PK ohne großes PR-Gequatsche abgehalten hat, auf der es endlich einmal nur um Spiele ging. Von diesen hat man auch vieles Zeigen können. Gerade die Multiplattformtitel Assassins Creed Unity, The Division, The Witcher 3 und Tomb Raider konnten Akzente setzen, die noch im Gedächtnis bleiben werden. Doch was Exklusivtitel anging war Mircosoft dieses Jahr enttäuschend sparsam. Wenn es etwas anzukündigen gab, dann meist nur mit einem Trailer (Scalebound, Crackdown, Halo, usw.). Neues Gameplay sah man kaum, auch ein Forza Horizon 2 wurde nur mit einem Ingame-Trailer abgehandelt. Den größten Teil nahm Sunset Overdrive ein, welches schon vor einigen Wochen ausführlich vom Entwickler präsentiert wurde. Daher fehlte hier der Aha-Effekt. Fanservice mit der Halo Collection und dem Phantom Dust Remake wurde gegeben, an neuen Marken jedoch gespart. Der Indie-Fokus wurde weiterhin in den Mittelpunkt gerückt, jedoch zu wenig gezeigt. Da hätte man sich außer Worten auch mehr Mut zu Taten gewünscht. MS scheint sich klar von Kinect abgewendet zu haben. Lediglich Dance Central war ein Titel, der von der Kamera Gebrauch macht. Dafür, dass vor einem Jahr so ein Wirbel um die neue Version der Hardware gemacht wurde, war es nun erstaunlich still. Vielleicht hat Microsoft hier im Stillschweigen einen weiteren Fehler erkannt. Die Core-Gamer wird es freuen. Die freuen sich auch über die vielen neuen Spiele, die man nun endlich mal in Bewegung sehen konnte, auch wenn es wie schon oben erwähnt fast nur Multiplattform-Titel waren. Dies machte die PK natürlich interessanter für Besitzer eine Playstation, denn so konnte man hier mal einen Blick auf Spiele erhaschen, die man auf anderen Konferenzen nicht sah (z.B. das neue Call of Duty). 
Microsofts Credo "Its better on Xbox One", welches sie gegen Ende der PK gebetsmühlenartig wiederholten schwebt so noch in der Luft. Bisher ist damit zu rechnen, dass die vielen gezeigten Multiplattformer auf der PS4 besser laufen werden, als auf der Microsoft-Konsole. Dies zeigen zumindest bisherige Erfahrungswerte. MS beruft sich dort vielleicht auch auf die vielen zeitexklusiven oder auch releaseexklusiven Inhalte, die man sich erkauft hat. Aber ob diese die Kaufentscheidung von Neukunden hin zur Xbox lenken, bleibt abzuwarten. 
Allgemein ein selbstbewusster Auftritt Microsofts, der jedoch letztendlich nicht genug Exklusives zeigen konnte, um vollends zu überzeugen. Versteht mich nicht falsch: Ich rede hier von mangelnden Gameplay-Szenen zu angekündigten Titeln, die dringend nötig gewesen wären, um Fans wirklich zu begeistern. Trailer sind einfach zu wenig und so bleibt zu hoffen, dass die restlichen Messetage mehr Informationen und Bewegtbilder mit sich bringen. 





Donnerstag, 8. Mai 2014

Selbstgespräche: Eine Ode an Animal Crossing


Scheißtag. Alles geht schief. Die Menschen sind doof, die Welt ist grau, die Stimmung mies. Wenn man sich mit letzter Kraft nach Hause schleppt, auf dem Sofa zusammsackt und prinzipiell schonmal weder Lust, noch Kraft auf irgendetwas hat dann gibt es wenig, was einen Menschen noch aus diesem Loch retten kann. Manche Leute machen den Fernseher an und lassen sich berieseln, andere machen Sport, um den Frust rauszulassen. Ich besuche mein Dorf in Animal Crossing.

Ich starte meine Wii. Nach wenigen Sekunden zeigt sich ein vertrautes Gesicht auf dem Bildschirm. Es ist Olli, die Katze. "Hallo Jan! Lang nicht mehr gesehen. Das echte Leben ist wohl doch spannender."
Ein blöder Witz, der die vierte Wand durchbricht, ein Lächeln auf meinen Lippen: Das Spiel beginnt!

Auf dem Bildschirm erscheint mein Haus im Dorf. Meine Spielfigur tritt aus der Tür. Alles ist bunt, die Musik klimpert, die ersten Nachbarn schlawenzeln über die Wiese. Eine Ente, ein Elefant und ein Bär. Oder vielmehr: Kalle, Axel und Mona. Direkt kommen sie auf mich zu, sprechen mich an und fragen, wo ich denn so lange gewesen sei. Schon fast mit schlechtem Gewissen führe ich einige Gespräche und mache mich dann auf, zu beobachten was alles passiert ist, während ich nicht in Animal Crossing war. Neue Bewohner sind dazugezogen, alte Freunde hat es zu meinem Bedauern wohl aus dem Dorf getrieben, die Läden haben andere Angebote, die Pflanzen rund um mein Haus sind wegen mangelnder Pflege verwelkt. Es ist schon irgendwie faszinierend, dass diese virtuelle Welt auch ohne mich weiterlebt und sich entwickelt.

Sofort ist der Alltag vergessen. Ich gehe Angeln, buddel im Dreck nach Fundsachen, führe unzählige Gespräche mit vielen alten Bekannten. Wolf Lupo ist weggezogen, nachdem er sich mit Frosch Liliane verkracht hat. Hase Rubina hat ihre Einrichtung komplett rausgeschmissen und ihr Haus von neu auf saniert. Ich staune nicht schlecht: Wow, sie hat ein neues Laufband.
Mein Haus hingegen ist noch genauso wie ich es verlassen habe. Ein paar Kakerlaken haben es sich hier gemütlich gemacht, nachdem ich wohl beim letzten Besuch vor vielen Monaten eine Birne hab auf dem Boden verfaulen lassen. Nachdem das Ungeziefer beseitigt ist sieht es hier schon wieder ganz wohnlich aus.
In der Mitte ein großer Holztisch, Bücherregale, Teppiche, eine Jukebox dudelt in der Ecke. Pinguin Hauke kommt vorbei und schenkt mir zum Wiedersehen eine leicht eigenartige Skulptur. Ich bedanke mich höflich und frage mich heimlich wieviel Geld mir ein Händler wohl dafür geben wird.


Draußen bekomme ich einen Streit zwischen Elefant Axel und Katze Bianca mit. Er hat sie gefragt, wieviel sie wiegt. Die Dame reagiert gereizt. Macht man ja auch nicht.
Ich entschließe mich nicht einzumischen und schaue mal stattdessen was im Geschäft des Waschbärs Nook so angeboten wird. Früher habe ich mal mein Haus von ihm gemietet und es dann mit viel Mühe und Arbeit abbezahlt. Ich kaufe einige Pflanzensamen für meinen Vorgarten und eine knallpinke Flamingostatue. Die Nachbarn sollen bloß nicht denken ich wäre spießig.
Auf dem Weg nach Hause treffe ich Bärin Mona die regelrecht entzückt von dem Abbild des Vogels ist. 600 Sternis würde sie mir dafür bieten, 200 mehr als ich bezahlt habe. Der Sparfuchs in mir erwacht zum Leben und schnell wechselt das kitschige Prunkstück den Besitzer. Bisschen spießig bin ich wohl doch.

Die Uhr des Rathauses klingelt. Was schon neun Uhr? Anderthalb Stunden trotte ich nun schon durch diese quitschbunte Welt und fühle mich pudelwohl. Die herrlich naiven Gespräche mit all diesen Tieren, die mir in unzähligen Besuchen im Dorf über Jahre ans Herz gewachsen sind, sind ebenso amüsant wie interessant. Man erfährt den neusten Tratsch, die Sorgen und die skurillen Erlebnisse der Bewohner. Jedes dieser Lebewesen hat seinen eigenen, besonderen Charakter, den man über viele Spielstunden hinweg zu schätzen lernt oder als Grund sieht einen großen Bogen um einen Unsympath zu machen. Doch die meisten Bewohner sind wahnsinnig liebenswert. Umso schlimmer, dass Lupo weggezogen ist. Er war ein kauziger, alter Wolf mit dem ich lange nicht warm geworden bin. An einem schicksalhaften Tag jedoch angelte ich im Meer eine dicke Flunder und er stand anerkennend applaudierend hinter mir. Seitdem mochten wir uns. Nun ist er weggezogen in ein anderes Dorf. Vielleicht schreib ich ihm mal einen Brief und lege ihm eine Flunder dazu. Brieffreundschaft ist ja bekanntlich auch Freundschaft.

Das schwarze Brett am Rathaus ist förmlich überflutet mit Zetteln. Ich habe unzählige Feste und Geburtstage verpasst, besondere Angebote in Läden und Hilfegesuche von Bewohnern. Morgen feiert Hund Ronaldo sein neues Lebensjahr. Die Feier steigt um 16 Uhr. Wenn ich Zeit habe schaue ich da mal vorbei, auch wenn wir uns noch nicht persönlich kennen.
Im Rathaus unterhalte ich mich mit der Sekretärinnen-Ente und frage nach der Zufriedenheit der Bewohner. Sie sind alle glücklich, auch wenn manche mit dem Gedanken spielen in eines der Nachbardörfer zu ziehen. Dort sei es schöner. Vielleicht sollte ich in den nächsten Tagen mal etwas Zeit investieren und sie vom Gegenteil überzeugen, indem ich ein paar neue Blumen pflanze.
Noch ein schneller Blick auf das Konto, auf dem sich mittlerweile eine stattliche Summe Geld angesammelt hat, dann verlasse ich das Rathaus.



Zehn Uhr. Langsam muss ich mal die Konsole ausmachen. Dabei hätte ich noch so viel zu tun. Neue Bewohner kennenlernen, alte in ihrem Haus besuchen, durch die Nacht wandern und schauen was nach Sonnenuntergang so im Dorf los ist. Ich hätte noch neue Fisch- und Insektenarten, die ich gefangen habe und dem Museum stiften könnte und mein Vorgarten liegt immer noch in Trümmern und wartet auf eine Frischkur.

Aber für heute muss es genug sein. Ich schalte das Spiel aus und sitze wieder in meinem Zimmer. Was mit der schlechten Laune und dem Scheißtag passiert ist? Alles nicht mehr so schlimm. Mir geht es gut. Die fröhliche Musik schallt immer noch in meinem Kopf nach. Es ist alles nur ein Videospiel und dennoch habe ich das Gefühl alte Freunde getroffen und einen Ort wiederbesucht zu haben, der mir etwas bedeutet. Schön zu wissen, dass noch vieles beim Alten geblieben ist. Und was sich verändert hat werde ich in den nächsten Tagen dann noch in Ruhe erkunden.

Ich gehe ins Bett und liege noch ein wenig wach. Es ist schon bemerkenswert, dass eine virtuelle Welt einem Menschen etwas bedeuten kann, dass ihm diese kleinen Tiere ans Herz wachsen und man interessiert daran ist, was mit ihnen passiert. Dass man traurig ist, wenn sie einen verlassen und sich freut, wenn man bekannte Gesichter wiedersieht. Lange habe ich Animal Crossing links liegen gelassen. Es waren bestimmt 4-5 Monate und selbst davor waren meine Besuche nur noch sehr unregelmäßig. Aber das Dorf und seine Bewohner haben mich nicht vergessen. Nach einigen tadelnden Worten war ich wieder aufgenommen und mittendrin. Und das fühlt sich wirklich gut an und der Gedanke, dass man jederzeit dorthin zurückkehren kann ist tröstend und aufmunternd.

Natürlich: Im echten Leben hat man die Menschen, die wirklich zählen. Man hat Familie und Freunde, wenn man Glück hat sogar sehr viele und enge davon. Die schönsten Momente im Leben teilt man mit diesen Menschen. Momente, an die man sich das ganze Leben erinnert und aus denen man Kraft schöpft und gezeigt bekommt, dass man selber wichtig ist. All das ist unersetzlich. Es gibt keine Dinge, die mehr wert besitzen als Freundschaft und Liebe, sei es zur Familie oder zu einem Partner. Jeder der dies erfahren darf ist ein glücklicher Mensch. Und ich bin froh, dass ich ein solcher sein darf.

Und doch ist es schön zu wissen, dass da eine Welt existiert, in der man zu jeder Tageszeit an jedem Tag im Jahr Zuflucht finden kann. Ein Rückzugsort, wenn das reelle Leben einfach mal zu laut und zu unübersichtlich wird. In Animal Crossing ist alles einfach, die Sonne scheint immer und wenn sie es nicht tut, dann tuen es der Mond und die Sterne. Dieses Spiel ist für mich mehr als nur ein Zeitvertreib. Es ist Therapie, Meditation und Reinigung. Ich bin mir bewusst, dass das wohl kaum jemand nachvollziehen kann, der sich nicht selber mal damit beschäftigt hat. Mit dieser kleinen Welt voller Lebewesen. Es ist pulsierendes Leben. Seelische Medizin. Konzentriertes Glück.

Danke, Animal Crossing! Danke ihr vielen kleinen Bewohner! Und Lupo: Bitte komm zurück! :(





Samstag, 26. April 2014

Ersteindruck: Danganronpa

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Die Playstation Vita entwickelt sich immer mehr und mehr zur Konsole für Liebhaber von asiatischen Nischen-Titeln. Mittlerweile werden viele Asia-RPGs oder -Adventures veröffentlicht, welche vor wenigen Jahren in Europa wohl auf Grund mangelnder Nachfrage und mutlosen Publishern nicht erschienen wären. “Daganronpa” oder “Trigger Happy Havoc” (wie es in Europa und Amerika heißt) ist eine von diesen fernöstlichen Perlen, die Vita-Besitzer mit Hang zum exotischen Spielspaß nun endlich genießen können. 

"Daganronpa" ist ein asiatisches Text-Adventure ganz im Stile von "9 Hours, 9 Persons, 9 Doors" (999; Nintendo DS) oder "Virtues Last Reward" (VLR; Nintendo DS, PS Vita). Ich werde mir erlauben Daganronpa mit dem Zweitgenannten zu vergleichen, da ich dieses ebenfalls für die Vita besitze und daher am besten vergleichen kann. Ich muss zugeben, dass VLR mein erster Kontakt mit Textadventures aus Fernost war, nicht zuletzt weil Besitzer von stationären Konsolen - wie ich - mit diesem Genre einfach nicht bedient werden. Textadventure scheinen ein Genre zu sein, welches den mobilen Plattformen vorbehalten ist. Dies bietet sich auch an, da sie wie ein Buch funktionieren und deshalb auch ausgepackt werden können, wenn man mal nur 5-10 Minuten Bahnfahrt vor sich hat.

Textadventures als interaktive Bücher zu beschreiben ist wohl ein Vergleich, mit dem man nicht falsch liegen kann. Die meiste Zeit verbringt man mit dem lesen von Texten, seien es Dialoge oder Beschreibungen. Dies ist auch in Daganronpa der Fall. Die Story wird hauptsächlich in Textboxen vorangetrieben, in denen sich Charktere unterhalten oder der Hauptcharakter seine Gedanken mit dem Leser teilt. Zunächst einmal sollte ich die Story kurz einmal erläutern. Da ich erst 4-5 Std im Spiel bin sollte meine Zusammenfassung relativ spoilerfrei sein. Die Wendungen innerhalb dieser ersten Stunden werde ich dennoch nicht ansprechen, falls jemand gänzlich unwissend an das Spiel herangehen möchte. Nur soviel sei gesagt:

Ihr schlüpft in die Rolle von Makoto Naegi, welcher aus heiterem Himmel eine Einladung bekommt an der wohl elitärsten Uni des Landes zu studieren. An dieser werden normalerweise nur Studenten zugelassen, welche sich durch besonders beeindruckende Leistungen auszeichnen und somit öffentliche Anerkennung finden. Makoto ist hingegen ein sehr durchschnittlicher, unauffälliger Student und somit sehr erstaunt vorgeladen zu werden. Ungewissen Herzens folgt er der Einladung zur Eröffnungszeremonie des neuen Semesters, doch schon in der Eingangshalle wird ihm komisch und er bricht zusammen. Als er aufwacht befindet er sich in einem leeren Klassenraum. Auf der Suche nach Antworten stolpert er in der Eingangshalle über 14 andere Erstsemester, denen dasselbe wie ihm wiederfahren ist. Schnell stellen sie fest, dass etwas nicht stimmt. Die Türen der Universität sind allesamt von schweren Eisentoren verriegelt und auch die Fenster sind unter zentimeterdicken Eisenplatten verschlossen. In jedem Winkel der Schule hängen Kameras und Bildschirme, was die Vermutung weckt überwacht zu werden. Inmitten der Verwirrung taucht plötzlich ein bizarr anmutender sprechender Roboter-Teddybär namens Monokuma auf, der den 15 Teenagern die Ausgangslage erklärt: Sie sind in dieser Uni eingeschlossen. Für immer. Es gibt nur eine Möglichkeit diese jemals wieder zu verlassen: Man muss einen seiner Mitstudenten ohne Zeugen töten.


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Diese beklemmende Ausgangslage gibt Daganronpa von Anfang an eine intensive Spannung. In den ersten 5 Stunden lässt sich das Spiel dennoch Zeit die 15 Chataktere ein wenig kennenzulernen und einen begrenzten Teil der Universität zu erkunden. Anders als bei “Virtues Last Reward” lässt man dem Spieler hier die Möglichkeit sich zwischen den Dialogen und Storysequenzen frei in der Ego-Ansicht durch die Räume zu bewegen. Nichts desto trotz kann ich sagen, dass es sich hierbei trotzdem um ein reinrassiges Textadventure handelt, denn rund 70-80% der ersten Stunden verbrachte ich damit mich durch Textfenster zu klicken. Die Charaktere lassen direkt eine angenehme Tiefe erahnen und sind unterschiedlich genug, sodass jeder einzelne Interesse weckt. Man möchte sie gerne kennenlernen, nicht zuletzt da viele von ihnen etwas zu verbergen scheinen.

Wie man schon erahnt lässt der erste Mord nicht lange auf sich warten. Wird eine Person getötet, so wechselt das Spiel in eine Art investigativen Modus, in dem der Spieler Indizien aus Umgebungen und Gesprächen sammeln muss, um den möglichen Mörder zu enttarnen. Denn zu den Regeln des Hochschullebens in Daganronpa gehört, dass einige Stunden nach dem Mord ein Ratstreffen der Überlebenden einberufen wird, um den Mörder ausfindig zu machen. Wird der Mörder entlarvt, so wird er exekutiert und das Spiel geht für alle anderen weiter. Wird bei der Versammlung die falsche Person als Mörder beschuldigt, so müssen alle unschuldigen Personen sterben und der Mörder darf die Universität als einziger Überlebender verlassen. Somit liegt es an euch innerhalb der Untersuchungs-Phasen die entscheidenden Hinweise zu sammeln und sie logisch verbunden innerhalb der Versammlungen vorzustellen, um den wahren Täter zu enttarnen. Dies geschieht im Spiel innerhalb von dramatisch inszenierter “Action”-Sequenzen, die ähnlich funktionieren wie die Gerichtsverhandlungen in der Phoenix Wright-Reihe. Es ist wirklich tierisch spannend diese Verhandlungen zu führen und ich verrate nicht zu viel wenn ich sage, dass es hierbei die ein oder andere unangenehme Überraschung geben wird.

In den Ruhephasen zwischen den Morden und den Verhandlungen erkundet ihr weiterhin die Räumlichkeiten, sammelt Objekte, redet mit euren Leidensgenossen und versucht Freundschaften zu entwickeln, die scheinbar im späteren Spielverlauf wichtig sein können. Hierzu habe ich innerhalb der ersten paar Stunden noch nicht genügend herausfinde können. Auch viele weitere Teile der Universität durfte ich noch nicht betreten. Das Spiel scheint also im Laufe der Zeit umfangreicher zu werden.

Die Präsentation des Spiels ist gewohnt japanisch. Alles ist knallbunt und im klassischen Stil der Mangas und Animes gehalten. Die Charaktere sind optisch überzeichnet und overacten alle ein wenig, wie man es aus der fernöstlichen Zeichentrickkultur kennt. Das soll aber nicht heißen, dass sich das Spiel harmlos inszeniert. Die Morde sind (sofern ich das bisher sagen kann) nicht gerade zimperlich und unblutig in Szene gesetzt und an Kraftausdrücken wird nicht gespart. Zudem ist die psychische Anspannung während den Verhandlungen und den Storywendungen recht hoch und man fühlt als Spieler sehr mit den Charakteren mit, wenn der Teddy-Psychopath Monokuma seine nächsten Gemeinheiten präsentiert. Schon in meiner geringen Spielzeit ließ sich eine klare Tendenz in Richtung Psychoterror erahnen, die sich im Laufe der Geschichte wohl noch ordentlich erhöhen wird. Nicht umsonst ist das Spiel mit seinem quitschbunten Look von der USK mit einem 16er-Siegel gekennzeichnet worden.

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Das wichtigste an einem solchen Textadventure dürften wohl die Texte sein und die sind phänomenal geschrieben. Jeder Charakter hat seine Eigenheiten und jeder Dialog liest sich, als wäre er einem Roman eines begabten Autors entsprungen. Die Spannungsbögen der Story sind bisher genau richtig gesetzt. Die ruhigen Phasen sind so kurz wie nötig und die Wendepunkte und Actionsequenzen sind überraschend wie schweißtreibend, sodass man kaum aufhören mag und nach kurzer Zeit regelrecht süchtig wird. Wie nach einem guten Buch eben.

Jedoch sollte man einiges an Sprachkenntnissen mitbringen. Das Spiel hat selbst in der deutschen Version nur englische Texte und auch bei der Sprachausgabe kann man lediglich zwischen Englisch und Japanisch wählen. Zudem sind immer nur einzelne Sätze oder Worte vertont, sodass man wirklich zum lesen gezwungen wird.

Bisher kann ich das Spiel bedingungslos jedem Fan von Textadventures empfehlen und würde sagen, dass es sich sogar perfekt eignet, um neu in das Genre einzusteigen, da es genau die richtige Balance zwischen Lesen und interkativen Eingreifen findet und somit zugänglicher ist, als ein Virtues Last Reward.
Ich werde noch eine finale Meinung bloggen, sobald der Abspann auf meiner Vita gelaufen ist, sodass zögernde Geister sich dann einige finale Worte zum gesamten Spiel anhören können.

J.