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Dienstag, 26. August 2014

Selbstgespräche: PT/Silent Hills - Wie ein Titel ein ganzes Genre retten könnte


Klassischer Survival Horror ist tot. Resident Evil ist tot. Silent Hill ist tot. Mein Lieblingsgenre ist quasi von der Bildfläche verschwunden oder wurde durch semi-geniale Reboots und neue Teile der Marke "Wir müssen wie Call of Duty sein" bis zur Unkenntlichkeit verunstaltet. Mit mittlerweile resignierter Miene verfolge und spiele ich aktuelle und kommende Genrebeiträge, bin enttäuscht und wünsche mir nichts sehnlicher, als die Rückkehr zu alten Qualitäten und Mustern. Dabei wecken solide bis gute Titel wie Amnesia oder Silent Hill Downpour die Hoffnungen, aber der ganz große Wurf war bisher nicht dabei, im Gegenteil: Der Großteil der Horror-Titel heut zu Tage ist katastrophal. Doch Hoffnung auf einen Neuanfang besteht. Seit der Gamescom 2014 dürfen Horror-Fans wieder hoffen, denn aus dem Nichts treten zwei prominente Heilsbringer aus dem Dunkel und kündigen ein Spiel an, dass die Grusel-Gemeinde endlich wieder elektrisiert: Silent Hills.

Am Ende der Playstation 4-exklusiven Demo PT (Playable Teaser), welche scheinbar Grafik-Demo und Machtdemonstration zugleich darstellen sollte, befanden sich die drei Zeilen, die die Welt der Horror-Fans innerhalb von Sekunden komplett kopfstehen ließ:

Hideo Kojima
Guillermo del Toro
SILENT HILLS

Damit hatte niemand gerechnet und dementsprechne fielen die Reaktionen aus. Auf NEOGAF entstanden innerhalb von wenigen Stunden zigseitige Threads über das Spiel, auf Twitch sah man männliche und weibliche Spieler in beängstigend ähnlichen Tonlagen vor Freude kreischen. Doch was heißt das für die Serie eigentlich wenn sich diese beiden Meister ihres Faches einem neuen Teil annehmen?
Kojima, der Metal Gear Solid-Erfinder, bekennender Film-Nerd und detailveressener Perfektionist und Guillermo del Toro, der Liebhaber des Makabren, artistisches Genie und Besitzer eines Auges für das Besondere. Auf dem Papier klingt das nach einer Traumkombination für egal welches Genre. 

Del Toro hat mit seinen Filmen (Cronos, The Devils Backbone, Pans Labyrinth) schon oft genug bewiesen, dass er Horror kann. Zudem ist der Horror in seinen Werken nicht selten fantastischer Art, jedoch in der Realität verankert, bedeutungsvoll und durchdacht. Symbolik ist ihm ebenso wichtig wie Detailverbliebtheit, akribische Bildkomposition und Atmosphäre. Betrachtet man alleine Pans Labyrinth, so sieht man, dass dieser Mann Ahnung hat vom Inszenieren und vom Formen von verqueren Realitäten, die mal unmerklich und mal abrupt in die Fantasy oder den Horror abdriften und das nie, ohne dass eine gewisse Psychologie und Tiefe in Geschichte und handelnden Personen verankert ist. 
All das deutet darauf hin, dass dieser Mann einem Silent Hill sehr gut tun würde, denn gerade hier braucht man das feine Gespür für das Spiel mit der Realität und den dosierten Einsatz des Horrors. Man muss ebenso ruhige, fast friedliche Momente kreieren können, wie den alptraumhaften, surrealen Terror, der urplötzlich oder auch schleichend und kaum merklich losbrechen kann. Ebenso muss man Freude darauf haben mit den Erwartungen und dem Spieler zu spielen, ihn in die irre zu führen, zu terrorisieren und aus psychologischer Ebene zu brechen. Hier wiederum müsste sich Del Toro erst noch beweisen.
Ein weiterer großer Pluspunkt ist die Kreativität des Regisseurs, was das Erfinden von Monstern und Kreaturen angeht. Nahezu alle Monstrositäten, die man in den beiden Hellboy-Teilen, Pans Labyrinth oder Pacific Rim gesehen hat, stammen aus seinem Kopf und wurden von ihm zuvor mit dem Stift auf dem Papier skizziert und detailliert ausgearbeitet. Wirft man einen Blick in seine Notizbücher (Buchtipp: Cabinet of Curiosities), so sieht man, dass er diese bizarren Wesen mit einem besonderen anatomischen Verständnis erschafft, die ihm hier und da schon den Vergleich mit Da Vinci eingebracht haben - teilweise mit Augenzwinkern gemeint, teilweise mit bitterem Ernst. Seine Kreativität könnte somit ein Hoffnungsschimmer sein, dass Silent Hill endlich wieder zurück zu seinem hochgradig verstörenden Monster-Design findet, das in den letzten Teilen deutlich an Qualität verloren hat. Wenn man den Pale Man aus Pans Labyrinth sieht und über Del Toros akribische Recherchefähigkeit Bescheid weiß, so kann man darauf vertrauen, dass hier die richtigen Entscheidungen getroffen werden.
Überhaupt ist Del Toro ein einziger Nerd, was das Sammeln von Bizarrem, Morbidem und Andersartigem angeht. Er lebt in einem museums-ähnlichen Haus umringt von tausenden Requisiten, Büchern, orginalen Kunstwerken, Figuren, Skulpturen und Relikten (s. Buchtipp!). Jemandem, der sich so gerne und tiefgründig mit dem Abgründigen und Dunklen befasst, kann man seine Lieblings-Spieleserie wohl mit ruhigem Gewissen, aber wachsamen Auge überlassen. 


Kommen wir zu Kojima, Mr. Metal Gear. Diese Reihe verbindet man sofort mit seinem Namen, wie Spielberg mit Jurassic Park oder Nolan mit den Dark Knight-Filmen. Was er mit diesen Spielen geleistet hat, ist in der Welt der Videospiele selten, wenn nicht sogar einzigartig. Über Jahrzehnte hat er einen eigenen Kosmos aufgebaut, der ebenso vielschichtig, wie verworren und kompliziert und dessen Ende noch nicht in Sicht ist. Denkt man an Metal Gear Solid, dann denkt man neben Schleicherei und Pappkartons vor allem an großartig geschriebene, denkwürdige Charaktere und Magic Moments, die unvergesslich sind und zu den besten der Videospiel-Historie gehören. Kojimas Stärken im Storytelling und dem Erschaffen eben dieser besonderen Momente könnte einem Silent Hill von großem Vorteil sein. Hier wird dann auch die Schwäche von Del Toro ausgeglichen, denn wenn Kojima etwas kann, dann den Spieler an der Nase herumführen. Die hat er in seinen Spielen, aber auch einigen PR-Aktionen unter Beweis gestellt und wenn er die Regie über das Spiel übernimmt, werden ähnliche Highlights auch dort vertreten sein und die grandiosen "What the fuck"-Momente aus den ersten drei Teilen der Serie gebührend beerben. 
Schon der Release von PT dürfte eine der besten PR-Aktionen aller Zeiten sein. Das Spiel war darauf ausgelegt mit dem Spieler zu spielen, ihn zu verwirren und Hilflosigkeit aufkommen zu lassen. Kojima hat die Ankündigung des neuen Silent Hill-Teils in den Abspann gepackt und gehofft, dass die Spieler wochenlang durch das verwirrende, undurchsichtige und verdammt erschreckende Konstrukt stolpern, bis die Sensationsmeldung aufgedeckt wird. Dass es dann alles anders kam, ist eine andere Geschichte, aber nun, wo der Lösungsweg aufgedeckt ist, kann man deutlich erkennen welche Gemeinheiten und Verwirrspiele sich Kojima ausgedacht hat und wie gut sie stellenweise in dem für ihn fremden Genre funktionierten, auch wenn der von ihm erwünschte Effekt nicht ganz eintraf. 
Seine Kreativität, sein Verständnis für komplexes Storytelling auf mehreren Ebenen und sein Gefühl für emotionale Momente werden dabei helfen aus dem neuen Silent Hill ein gutes Spiel zu machen. Seine Verwirrspiele werden den Spieler ein ums andere mal verdutzen und verzweifeln lassen. Aber: Kann Hideo Kojima Horror? Bei Metal Gear Solid wechselten sich emotionale, ernste und durchaus dramatische Momente öfter mit einer gewissen Albernheit und skurillen Ideen, sowie Geschehnissen ab. Was unpassend klingt, passt im Metal Gear-Universum sehr gut zusammen, wäre für ein Silent Hill aber logischerweise absolut tötlich. Man darf davon ausgehen, dass Kojima das selber weiß. Dennoch bleibt eine gewisse Vorsicht zu behalten, denn dass der Mann gerne mal Konventionen ignoriert ist bekannt. 
Sein mangelnder Kontakt mit dem Horrorgenre muss hingegen nicht unbedingt ein Nachteil sein, auch wenn Erfahrung natürlich nie schaden kann. Da Kojima Film-Nerd ist und es und ein Verständnis für Spannungsaufbau und Atmosphäre hat, wird er hier wohl mit ordentlicher Unterstützung von Del Toro auch überzeugende Horrorszenarien kreieren können. 
Was hinzu kommt ist natürlich, dass Kojima tief im Videospiel-Business verankert ist, die richtigen Leute kennt uns selber genug Erfahrung hat, um beurteilen zu können, welche Spielelemente und Design-Entscheidungen ein Spiel braucht. Zudem ist er nie um innovative Ideen verlegen und gleicht somit das aus, was Del Toro nunmal nicht hat: Videospiel-Know-How. 

Wir haben also Del Toro und Kojima. Ein Zwei-Mann-Team mit sich ergänzenden Stärken, die in der Summe ein sehr zufriedenstellendes Gesamtpaket bieten. Del Toro den Horror-Nerd mit Hang zum Abgründigen und Bizarren, der bedrohliche, erschreckende Szenarien fernab von Jumpscares inszenieren kann und in seinem Kopf eine ständig wachsende Sammlung bizarrer, verstörender Kreaturen mit sich herum trägt, und Hideo Kojima das Regie-Talent, das vielschichtige, tiefgründige Charaktere in verworrene Storylines einfügen und diese mit besonderen Momenten und dem Gefühl für Emotionalität verbinden kann. 
Das klingt alles in allem recht beruhigend für den Silent Hill-Fan, der in mir schlummert. Wenn man sich dann noch vorstellt, dass Kojima sich eher auf die Regie und das Spiel an sich und Del Toro auf den Stil, Design und die Atmosphäre konzentiert, dann kann man ruhig vorfreudig sein. Vor allem wenn man sieht, was die beiden erschaffen können bzw. in Form von PT schon erschaffen haben. Einen kleinen Vorgeschmack auf den Horror, den diese beiden Köpfe auf die Spielerschaft loslassen können. Und dieser ist erschreckender und versörender, als fast alle Genrebeiträge der letzten Jahre.


Auch wenn diese Demo angeblich nichts mit dem fertigen Spiel zu tun haben soll, so sieht man trotzdem viele Elemente, die Silent Hill-Fans angenehm (oder unangenehm?) vertraut vorkommen sollten. Zunächst ist da das verwirrende Szenario an sich. Man geht immer und immer wieder denselben Flur entlang. Öffnet man eine Tür und schreitet hindurch, so befindet man sich am Anfang. Ein Verwirrspiel, das absolut zur Serie passt. Die Atmosphäre ist düster, krankhaft, besorgniserregend und angespannt. Der Horror - bis auf einen Jumpscare - subtil. Die Hintergrundstory der Demo ist auch absolut Serientypisch. Es geht um Reue, das Verarbeiten von bösartigen Taten und die Auseinandersetzung mit inneren Dämonen - ähnlich wie in Silent Hill 2 und 5. Es geht um den Vater, der seine schwangere, fremdgehende Frau und seine beiden Kinder erschießt. Und es geht um den Boss der toten Frau, der ihr Affären-Partner war und nun scheinbar von Schuldgefühlen geplagt durch das Haus der Familie streift und seinen persönlichen Alptraum durchlebt. 
Dazu kommen viele vertraute Stilmittel wie Symbolik, Metaphorik und Bildsprache: Der schreiende Fötus im Waschbecken des Bades? Womöglich das im Mutterleib gestorbene Kind. Kryptische Botschaften an der Wand? Womöglich Reue-Bekenntnisse. Geister? Womöglich die Verstorbenen, die von Wut geplagt nicht zur Ruhe kommen. 
All das weckt wohlige Erinnerungen an alte Zeiten in der Kleinstadt am Toluca Lake. Fanservice von Kojima und Del Toro. Hinzu kommen noch zwei Dinge, die den Horror-Fan mit der Zunge schnalzen lassen:

Zunächst einmal hätten wir da die Grafik. Es ist einfach unglaublich, wie PT aussieht. Über Strecken hinweg ist das Fotorealismus. Und selbst wenn es dieser ma nicht ist, sieht es einfach nur fantastisch aus. Kojima setzt hier die hauseigene Fox Engine ein und die verspricht einen grafischen Referenztitel. Und eins dürfte klar sein: Ein Silent Hill mit dieser Grafik wird ein wahrlich erschreckendes Erlebnis, so wie es PT schon war. 
Und dann wäre da noch der Horror, der den Machern hier schon wahnsinnig gut gelingt. Wie schon oben erwähnt geht es hier über die meiste Zeit sehr subtil zu. Türen knarzen und schlagen zu. Unsichtbare lachen oder weinen. Der zuckende, schreiende Fötus im Bad dürfte für offene Münder und verstörte Köpfe gersorgt haben. Und wer einmal in der Eingangshalle nach oben geguckt und den Geist einer Frau auf sich herunter grinsen gesehen hat, der dürfte sich - wie ich - danach wohl länger mit ungutem Gefühl schlafen legen. Das Aussehen dieses Geistes in Kombination mit der großartigen grafischen Präsentation hat bei mir alle Sicherungen durchbrennen lassen und vertraut man den Usern im Internet, so war ich definitiv nicht der Einzige mit diesem Erlebnis. Es ist einfach das erschreckendste Erlebnis, was ich seit einigen Jahren im Horrorgenre hatte, und das lässt mich wirklich hoffen. Ich habe Vertrauen in Kojima und Del Toro. Spätestens nach dieser Demo. Was sie jetzt noch beweisen müssen ist, dass sie Silent Hill verstanden haben. Die Legenden, die Regeln und die Mysterien dieser Stadt, die über Jahre hinweg von Filmen und Spielen mit den Füßen getreten wurden. Sie müssen zeigen, dass sie eine Geschichte erzählen können, die den Spieler emotional packt, nachdenklich stimmt und über Wochen verfolgt. Sie dürfen nicht in Blut und Brutalität abdriften wie ein Silent Hill 5, welches von Leuten entwickelt wurde, die einfach nichts von dem verstanden haben, was dieses Spiel ausmacht. Sie müssen einfach zeigen, dass sie wissen, was für ein Erbe sie antreten und dieses mit der Wertschätzung und der Ernsthaftigkeit behandeln, die es verdient. Es handelt sich um eine der besondersten Spielemarken, die wir haben. Ein hochgradig intellektuelles, psychologisches Erlebnis mit Emotion und Gefühl fernab von dem plakativen Horror, der mit seiner Blutrünstigkeit und seinem schnellen Terror mittlerweile den Hauptteil des Genres eingenommen hat. Es muss wieder ein Silent Hill werden, nachdem Produkte diesen Namen schon viel zu oft fälschlicherweise trugen.


Sollte Silent Hills ein Erfolg werden; sollte es das Spiel werden, dass sich die ausgehungerte Horror-Fangemeinde wünscht, dann müssen wir weitersehen. Womöglich wird die Industrie Entwicklungen überdenken, Mut fassen, den Survival-Horror in einer klassischeren, subtileren Form zurückkommen lassen und die ganze Resident Evil 6-Sparte endlich über Bord werfen. Vielleicht gibt es dann endlich die große Wiedergeburt, die ich und viele andere sich so lange schon wünschen.





Freitag, 18. Juli 2014

Destiny Beta Tagebuch - Tag 1


Puh, war das ein Kampf gestern Abend. In der Geschichte der Beta-Tests gibt es unzählige Negativ-Beispiele, was schlechte Vorbereitung seitens der Entwickler und Publisher angeht und trotzdem scheint einfach niemand daraus zu lernen. Um Punkt 19 Uhr (offizieller Start der Beta) ging nichts mehr. Sowohl die Server des Entwicklers Bungie, welche eigentlich die Keys für die Testphase  bereitstellen sollten, als auch die Server des Playstation Networks legten einen Parallel-Kollaps hin und bereiteten vielen tausend Menschen Frust. Zwei Stunden meines kostbaren Lebens habe ich benötigt und letztendlich den Download auf dem Bildschirm zu sehen. Dieser dauerte dann nochmal gute drei Stunden, da meine ansonsten wunderbare Highspeed-Leitung ausgerechnet gestern einen schlechten Tag erwischt hatte. Der geplante Zock-Abend wich also einem stundenlangen Rumgewarte. Die Frage, wie denn nun Destiny sich spielt ging also mit der Frage einher, wann die Menschen hinter den Betas endlich mal lernen, dass man nach monatelangem Hype-Aufbau womöglich auch mal die nötigen Server herankarren sollte, um diesem dann auch standzuhalten. Fail Bungie, Fail Sony! Wir starten mit Destiny...

Nach meinem Download-Krampf finde ich mich nun also endlich im Menü des Spieles wieder. Von epischer Musik begleitet werden mir die drei spielbaren Rassen des Spieles nähergebracht. Die unspannenden Menschen, die bleichen elfenhaften Awoken und die Roboterrasse der Exo. Letztere scheinen mir am spannendesten zu sein und so entscheide ich mich die Beta als Blechbüchse zu beschreiten. Eine von drei Charakterklassen ist auch schnell gewählt: Der Jäger. Ein Scharfschütze, der eher aus dem Hintergrund operiert. Nachdem ich das "Gesicht" meines virtuellen Avatares ein wenig personalisiert und das Intro hinter mich gebracht habe stehe ich auf einmal da und übernehme Kontrolle über dieses besondere Spiel, das dieses Jahr wohl so heiß erwartet wird wie kaum ein anderes.
Doch was für Erwartungen hatte ich überhaupt an Destiny? Ohne es je gespielt zu haben entstand in meinem Kopf das Bild eines Hybriden aus Halo und Borderlands gemischt mit einem MMORPG ala World of Warcraft oder Guild Wars 2 im Tarnmantel eines First Person Shooters. Hab ich richtig gelegen oder ist das vollkommener Blödsinn? Das gilt es dann wohl in den nächsten zehn Beta-Tagen herauszufinden.

Ich bahne mir meinen Weg durch eine zertörte Raketenbasis irgendwo in der Einöde Russlands. Zuvor wurde mein Charakter von einem fliegenden Würfel - einem sogenannten Geist - aus der Totenstarre geweckt. Der Geist dient mir von nun an als eine Art ständiger Begleiter mit Info-Funktion und akutem Redebedarf. Munter quaselnd fliegt das Ding neben mir her, während ich vor unsichtbaren Verfolgern in einen größeren Gebäudekomplex flüchte. Atmosphärisch macht Destiny zu diesem Zeitpunkt schon viel her. Die zerstörten Umgebungen dieses SciFi-Endzeitszenarios sind detailreich in Szene gesetzte, überall herrscht der Rost und die Unordnung, während sich die Natur langsam ihren Platz in den einst von Menschen erschaffenen Gebäuden und Straßen zurückholt.
Im Gebäude ist es düster. Die Taschenlampe erleuchtet nur ein paar Meter voraus. Ich finde meine erste Waffe. Gerade rechtzeitig wie sich herausstellt, denn kurz danach zeigen die Verfolger ihr Gesicht. Die Alienrasse der Fallen ist dabei sich die kaputte Reste der Erde unter den Nagel zu reißen und nicht wirklich glücklich darüber auf einen Überlebenden zu stoßen. Doch mit meinem Sturmgewehr haben sie nicht gerechnet und so mache ich mich auf das Gebäude von lästigen Angreifern zu befreien. Meine Schüsse werden von aufleuchtenden Anzeigen des verursachten Schadens am gegnerischen Körper quittiert. Erste Assoziation: Borderlands! Am Ende des Dungeons finde ich ein demoliertes Raumschiff, welches jedoch noch zu einem letzten Flug bereit scheint. Es wird mit von nun an dazu dienen zwischen Regionen und Planeten des Destiny-Universums zu reisen. Nun habe ich jedoch nur ein Ziel, wie mir mein gutgelaunter Geist vermittelt: Den Turm. Ein hohes Gebäude in der letzten von Lebewesen besiedelten Stadt der Erde, welches Abenteurern wie mir als Stützpunkt dient.


Der Turm dient den Spielern als Ausgangspunkt für die Missionen. Hier kann man Gegenstände kaufen, Post verschicken, sich neu ausrüsten und mit anderen Mitstreitern gruppieren, um gemeinsam auf Ausflüge in lebensfeindliche Gebiete zu gehen. Meine Spielfigur steuere ich hier in der 3rd-Person-Perspektive. Einige Missionen werden mir schon angezeigt, und auch diverse NPCs wollen, dass ich zum Rapport bei ihnen erscheine. Schnell wird klar, dass Destiny sich hier einiges bei reinrassigen MMORPGs abgeguckt hat. Quests werden angenommen und abgegeben, Ausrüstungsgegenstände modifiziert, potentiellen Party-Mitgliedern winkt man per Emoticon verschüchtert zu oder tanzt wildfremd andere Spieler an.
Diese wuseln hier schon überall herum. Auf Wunsch könnte ich ihnen jetzt Einladungen schicken, um sie in mein sogenanntes "Feuerteam" aufzunehmen. Ich entscheide mich aber zunächst dagegen und möchte allein auf Mission gehen. Vorher jedoch bemerke ich, dass mein Charakter eine Stufe aufgestiegen ist. Skillpunkte darf ich hier zwar (noch?) nicht verteilen, jedoch kann ich meinem Avatar bei Stufenaufstieg neue Fähigkeiten beibringen, die mir im Kampf dann weiterhelfen.
Auf Dauer langweilt mich der Turm kräftig und so besteige ich meinen Raumgleiter um in den Orbit zu fliegen und meinen nächsten Einsatz zu planen. Auf einer Regionskarte kann ich nun verschiedene Missionen anfliegen, die in der großen, frei begehbaren Region Russlands zur Verfügung stehen. Auf Wunsch kann ich mir anzeigen lassen was zu tun ist, ob der Einsatz für meine derzeitige Stufe geeignet ist und was als Belohnung nach erfolgreichem Abschluss auf mich wartet. MMORPG steckt auf jeden fall mit drin.

In den nächsten 2-3 Ausflügen auf die Erdoberfläche bekämpfe ich Unmengen verschiedener Gegner, suche nach rar gesäten und gut versteckten Truhen, in denen neue Gegenstände oder größere Glimmer-Mengen (die Währung des Spieles) auf mich warten, steige Level auf und beschaffe mir einen fahrbaren Untersatz, den ich von nun an immer wieder auf Wunsch unter mir erscheinen lassen kann, um schneller durch die zerstörten Landschaften zu brettern.
Überall treffe ich auf Spieler, die für sich alleine Missionen erfüllen oder in kleineren Gruppen aus 2-3 Leuten auf Streife gehen. Auf der Erdoberfläche kann ich mich jedoch scheinbar nicht mit ihnen zusammenschließen und so bleibt meine einzige Interaktion ein trauriges Winken, welches erwidert wird bevor man wieder getrennte Wege geht. Immer wieder bringen Landungsschiffe kleinere Gegnerhorden vorbei, um die Regionen mit feindlichem Leben zu füllen, wenn die Spieler zu gründlich aufgeräumt haben. Ich durchkämme viele kleinere Gebäude, Höhlen und Wracks auf der Suche nach Beute und werde brutalst in einem Keller von Gegnern umgemäht, deren Stufe nur mit drei Fragezeichen tituliert wird. Die waren dann doch etwas zu stark für meinen Jäger, der noch ganz grün hinter den Ohren ist. Also wird gelevelt!
Und die ersten Level steigen recht zügig an. Auch meine Fähigkeiten entwickeln sich. Schon bald kann ich Flammen speiende Granaten werfen, höher gelegene Orte per Doppelsprung erreichen und eine verheerende Attacke beschwören, die sich "Super" nennt. Scheinbar hat jede Klasse davon eine eigene. Mein Jäger hat einen golden schimmernden Revolver, der innerhalb von 1-2 Schüssen jeden noch so starken Gegner in Richtung Nirvana jagt. Einen Haken hat diese "Super"-Fähigkeit jedoch: Man kann sie nur benutzen, wenn die "Super"-Leiste aufgeladen ist und dies geschieht nur, wenn man einige Handvoll Gegner ausgeschaltet hat.


Destiny macht mir mit jeder Stufe mehr Spaß, auch wenn meine Hauptaufgabe bis dahin besteht im Freien oder in Kellern und Gebäuden Heerscharen an Gegnern zu dezimieren. Ein großer Pluspunkt ist, dass Bungie es geschafft hat das hervorragende Waffenhandling der Halo-Spiele auch in ihren neusten Titel zu transferieren. Auch die Steuerung der Fahrzeuge und überhaupt der Einsatz dieser wirkt gerade für Xbox-Veteranen wie mich seltsam vertraut.
Mittlerweile habe ich auch schon eine Vielzahl an Waffen angesammelt, die sich in mehrere Kategorien unterteilen. Die Primärwaffe ist meine klassenspezifische Waffe, also in dem Fall mein Scharfschützengewehr. Die Sekundärwaffe ist eine Waffe meiner Wahl und im späteren Spielverlauf wird dann noch eine schwere Waffe freigeschaltet werden, die in Form eines Raketenwerfers oder eines schweren Maschinengewehres gewaltige Löcher in die Feindarmee reißt. Im Moment fehlt mir diese Durchschlagskraft noch, weswegen ich gerne mit meiner Feuergranate um mich werfe. Einziges Manko: Sie hat eine recht lange Abklingzeit bis ich sie wieder benutzen darf.
So viel Spaß mir das alles auch macht: Alleine herumlaufen ist in einem Spiel, welches sich Multiplayer groß auf die Brust schreibt dann doch nicht das Wahre. Ein Mitspieler muss her und ein Blick in die Freundesliste offenbart: Es gibt Beta spielende Menschen! Also werden geschwind Einladungen ausgetauscht und nach Sekunden findet man sich zu zweit im Turm wieder, während man über der Playstation-Party munter plaudern kann. Als Feuerteam gehen wir ab jetzt zusammen auf Patroullie. Dies scheint mit bis zu drei Spielern pro Team möglich zu sein. Wir sind jedoch nur zu zweit. Dennoch übernimmt ein Spieler die Führung über das Team, was sich dann darin äußert, dass er die nächste Mission auswählt, während die restlichen Teammitglieder ihm einfach automatisch folgen.
Und Tatsache: Zu zweit ist es nochmal um Einiges spaßiger die Weiten Russlands unsicher zu machen. Wir ballern munter durch die Feindesreihen, wenn was schief läuft wird der Gefallene per Knopfdruck wiederbelebt. Gefundene Items werden geteilt, Waffen und Rüstungsteile hingegen sind für den jeweiligen anderen Spieler unsichtbar, sodass niemand den anderen die Beute klauen kann.

Immer mal wieder lässt ein besiegter Gegner einen grünen Gegenstand fallen. Diese sind - wie in vielen anderen MMOs auch - seltene Gegenstände die jedoch per Code verschlüsselt sind. Im Turm gibt es einen Spezialisten, welcher gegen einen geringen Betrag diese Items entschlüsseln kann. Meist haben diese seltenen Gegenstände zusätzliche Effekte (kreatives Beispiel: Stärke +12). Waffen können neben dem normalen Schaden noch zusätzlichen Elementar-Schaden machen, z.B .durch Feuer oder Gift.
Zudem können manche Gegenstände bei Levelaufstiegen aufgewertet werden und bekommen so noch einmal zusätzliche Boni.
Nachdem wir uns durch weitere Story-Missionen gekämpft haben dürstet es uns ein wenig nach Abwechslung und wir starten in eine so genannte "Erkundungs-Mission". Diese entpuppt sich als Modus, in dem man einfach frei die Welt erkunden kann, in der man dann immer wieder zufällig generierte Nebenmissionen der Kategore "Beschütze dies, sammel das, bekämpfe jenes" finden kann. Diese sind zwar ganz nett, jedoch sinkt der Unterhaltungswert nach einem halben Dutzend schnell. Das große Plus am Erkundungsmodus scheint, dass man sich in Ruhe umsehen kann um potentielle Geheimnisse und Schätze ausfindig zu machen, die allerdings wirklich rar gesäht sind. Immer wieder stolpert man auch über den ein oder anderen Rohstoff, den man abbauen kann. Zu was man diese anschließend benötigt, hat sich mir bis zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht erschlossen.
Immer mal wieder geschehen im unmittelbaren Umfeld auch zufällige Ereignisse, zu denen sich dann alle Spieler im Gebiet unabhängig von Feuerteams miteinander verbünden, um das Missionsziel innerhalb eines knappen Zeitlimits zu schaffen. Es müssen dann besonders starke Gegner bekämpft, Punkte verteidigt oder Objekte zerstört werden. Diese spontanen Events sind ein kleines Highlight, da schnell Schlachten mit vielen Spielern ausbrechen. Auch in Storymissionen kann man auf solche Ereignisse treffen.


Anstatt weiterhin frei zu erkunden entscheiden wir uns nach einer gewissen Zeit einen weiteren Modus auszuprobieren. Es gibt nämlich auf PvP- (Player vs. Player)-Inhalte im Spiel. Hierzu reisen wir zum Mond der Erde. Dort erwartet uns ein Eroberungs-Modus bei dem zwei Teams a sechs Spieler versuchen strategische Punkte auf der Karte zu erobern und zu halten, während sie sich gegenseitig bekämpfen. Das Team, das nach 5 Minuten die meisten Punkte gesammelt hat gewinnt. Dies ist ein Modus, welchen man schon in ähnlicher Form aus vielen anderen Shootern kennt. In Destiny erhält er durch die klassenspezifischen Fähigkeiten nochmal eine frische Note. Auch hier fühlt man sich wieder einmal sehr an Halo erinnert. Fahrzeuge können benutzt werden, eine männliche Stimme kommentiert jede Veränderung und jedes Ereignis am Spielverlauf. Auch hier fühlt man sich als Halo-Spieler schnell mit einigen Deja Vous konfrontiert.
Jedoch scheint es Balancing-Probleme zu geben. In unserer Spielrunde waren Spieler von Level 6 bis 9 dabei. Schnell wurde deutlich, dass die Spieler mit höherem Level klar dominierten. Dies lag wohl daran, dass sie Rollenspiel-typisch einfach mehr schaden verursachten und gleichzeitig auch mehr Kugeln fressen konnten, als die anderen. Hier muss Bungie noch dringend nachbessern, dann erwartet die Spieler ein netter Zeitvertreib abseits der Story-Schlachtfelder.

Nach diesem leider etwas frustrierenden Kapitel blieb uns nichts anderes übrig, als sich wieder der Story zu widmen. Zu unserer Verwunderung stand im russischen Gebiet (welches wohl auch das einzige ist, das die Beta umfasst) nur noch eine Mission zur Verfügung. Nachdem diese angenommen wurde und die ersten paar Gegner im Gras lagen folgt direkt ein weiterer Moment negativ tendierender Verwunderung: Als ich auf Level 8 aufsteige zeigt mir das Spiel an, dass dies in der Beta gleichzeitig auf den Maximallevel bedeutet. Etwas verwirrt schaue ich in mein Inventar, in dem schon Gegenstände "ab Level 10" auf ihre Verwendung warten. Diese werde ich dann wohl leider nie ausprobieren können und erste Zweifel am Umfang der Beta keimen auf.
Jedoch lassen wir uns davon erst einmal nicht entmutigen und starten in diese womöglich letzte Storymission.
Hierzu wird uns ein uns fremder Spieler zugeteilt, weil die Bedingung für den Start ein Feuerteam von drei Personen ist. Zu dritt kämpfen wir uns also wieder einmal durch zerfallene Gebäude, freie grasbewachsene Flächen und Innenhöfe, bis uns plötzlich ein Bossgegner vor die Füße fällt. Ein riesiger Spinnenroboter inklusive Gefolgschaft versperrt uns den Weg und verlangt uns im nachfolgenden, lang andauernden Kampf alles ab. Mehrfach wird gestorben und wiederbelebt. Der rapide angestiegene Schwierigkeitsgrad verwirrt uns jedoch nur, weil die Missionen zuvor recht locker gemeistert werden konnten. Bossgegner geben vor allem viele Erfahrungspunkte und lassen ab und an sogar einmal seltene Gegenstände fallen. In meinem Fall war das eine blaue (ein legendäres Item) Pistole, welche mal wieder für Charaktere jenseits von Level 8 bestimmt war: Frust! Warum baut man solche Gegenstände dann überhaupt in die Beta ein?!

Nach dieser vorerst wohl letzten Mission werden wir wieder im Turm ausgespuckt. Ein letzter Blick ins Inventar und in die Regale des Händlers, dann trennt man sich für heute. Es waren gut vier Stunden, die man heute in Destiny investiert hat und die drohende Inhaltsarmut macht Sorgen. Kann es wirklich sein, dass Bungie den Umfang der Beta nur so gering hat ausfallen lassen? Eine noch gesperrte Mission auf dem Erdenmond macht Hoffnung auf eine weitere Questreihe, doch die werden wir erst morgen starten. Mit gemischten Gefühlen beende ich das Spiel. Gemischt, weil ich extrem viel Spaß in der Welt von Destiny hatte und nun mit der unangenehmen Befürchtung aus ihr herausgehe, dass dieser Spaß womöglich schon bald vorbei sein könnte, sollte man wirklich schon die meisten Beta-Inhalte gesehen haben.

Tagebucheintrag Nr. 2 folgt dann morgen...





Dienstag, 10. Juni 2014

E3-Watch: Sony Pressekonferenz


Nachdem letztes Jahr die neuen Konsolen im Fokus der E3-Pressekonferenzen standen, lag es nun an Sony dieses Jahr die passende Software zu präsentieren, die in den nächsten anderthalb Jahren auf Playstation 4 erscheinen wird. Microsoft hatte einige Stunden zuvor schon mit einer soliden, aber überrschungsarmen Konferenz vorgelegt und nun musste Sony zeigen, dass man mithalten oder sogar über dieses Niveau hinausschießen kann.

Die Konfernz beginnt mit Bildern aus dem All und vom roten Planeten. Die Menschheit ist aufgebrochen die unendlichen Weiten des Weltalls zu erforschen und diese Expeditionen sollen den Untergang ihrer Rasse heraufbeschwören. Was zunächst wie ein völlig unbekannter Titel aussieht, entpuppt sich schnell als Bungies neuer Vorzeigeshooter Destiny. Nach diesem Trailer wird endlich die Playstation-exklusive Beta des Titels terminiert, die vor geraumer Zeit schon angekündigt wurde: ab dem 17. Juli diesen Jahres wird registrierten Usern ermöglicht das Spiel in der Beta-Phase zu testen. Wer bis dahin nicht warten kann, kann sich während der Konferenz sogar zum Testen der Alpha anmelden, diesen Donnerstag (12.06.) verfügbar sein wird.

Zudem kündigt man ein exklusives Destiny-Playstation Bundle mit einer weißen Konsole an, das zum Start des Action-Titels angeboten wird. Spielszenen zum Shooter und eine damit verbundene Erklärung der immer noch recht neblig erscheinenden Spielmechaniken werden nicht gezeigt, obwohl bis zum Release nur noch drei Monate bleiben. Schade!

Die Bühne wird dunkel und beklemmende Szenen spielen sich auf der Leinwand ab. The Order 1886 bekommt seinen prophezeiten Auftritt geschenkt. Wir sehen den bis dato noch unbekannten Hauptcharakter, wie er alleine und nur mit Gewehr und Laterne bewaffnet dunkle Kellergewölbe durchstreift, während er Funkkontakt mit seinen Teamkameraden hält. Direkt fällt die hervorragende Grafik auf. Die Kulisse ist extrem detailliert, das Licht lässt die Szenen teilweise beinahe fotorealistisch wirken. Auch die beklemmende Atmosphäre kommt sehr gut rüber. Hat man sich in vorhergegangenen Präsentationen eher auf die Kämpfe samt Deckungsmechanismen beschränkt, sieht man nun einen ruhigen Teil des Spieles, in dem es um das Erforschen der Umgebung geht. Doch bald schon trifft der Charakter auf einen im Dunkeln sitzenden Mann, der seinen Hunger an einer Leiche zu stillen scheint. Als dieser unseren Helden entdeckt, beginnt er sich in ein werwolfartiges Wesen zu verwandeln, was fortan Jagd auf die Spielfigur macht. Zwischensequenzen gehen nahtlos in Spielszenen über, wir sehen Quicktime-Events und Levelschläuche. The Order wirkt wie ein Film zum mitspielen, was sich auch gleichzeitig als Schwäche herausstellen könnte, wenn die Anteile aus Storysequenzen und freiem Spiel unausgewogen daherkommen. Da auch diese Szene wieder nur sehr knapp bemessen ist, kann man den Titel immer noch nicht richtig einschätzen. Zumal man nun mit Schießereien und ruhigen Storypassagen lediglich zwei Extrema gesehen hat, zwischen denen eine große Grauzone herrscht, die letztendlich über die Qualität des Spiels entscheiden wird.

Es wird Zeit für etwas mehr Farbe, nachdem man die tristen Katakomben des Shooters hinter sich gelassen hat. Entwined ist ein neuer Indie-Titel, der noch während der Pressekonferenz im Playstation Store zum Download angeboten wurde. Darin steuert man einen Vogel und einen Fisch in Form zweier Seelen durch tunnelartige Strukturen und muss mit ihnen bestimmte Farbabschnitte entlanggleiten, damit sich ihre Wege irgendwann zusammenführen. Geschieht das, verwandeln sie sich in einen grünen Drachen. Klingt ebenso kryptisch, wie es nach der Präsentation in den Köpfen bleibt. Die Präsentation ist außergewöhnlich und die Musik, die das Spielgeschehen begleitet sehr schön. Ob der Titel Spaß macht und vor allem Abwechslung bieten kann ist nicht einschätzbar.

Auch schon erschienende Spiele sollen mit Content gefüttert werden. Infamous: Second Son bekommt einen Stand Alone-DLC spendiert, der auf den Namen First Light hört. Im kurzen Trailer lässt sich erahnen, dass der Spieler hier in die Haut des Hauptspiel-Sidekicks Abigail „Fetch“ Walker schlüpft. Thematisiert wird wohl das Erlangen ihrer Fähigkeiten und ihr Ausbruch aus dem DUP-Gefängnis. Dazu gibt es Bonusinhalte für Besitzer des Hauptspiels. Nett, aber nicht weltbewegend.

Und nun folgt eine dicke Überraschung. Die Entwickler von Media Molecule, welche der diejährigen E3 eigentlich fernbleiben wollten, betreten die Bühne zu viert, um in einer Gameplay-Demo Little Big Planet 3 vorzustellen, welches im November für die PS4 erscheinen soll. Was man zu sehen bekommt sieht direkt nach dem Spiel aus, das man schon seit zwei Teilen kennt. Jedoch gibt es einige Neuerungen. Im 4er-Koop präsentieren die Entwickler neben dem altbekannten Sackboy drei völlig neue Charaktere. Oddsock, ein hundeartiges Wesen, Swoop, einen Vogel, der logischerweise fliegen kann, und einen dicken Kraftprotz, dessen Name mir leider gerade nicht einfallen mag. Der gezeigte Level ist darauf ausgelegt, dass sich die Charaktere mit ihren unterschiedlichen helfen, um an das Ziel zu gelangen. Dabei werden natürlich wieder massig Gegenstände eingesammelt. Die Umgebung wirkt gewohnt kreativ, der Editor, der serientypisch mitgeliefert wird, wird um ein Vielfaches erweitert. Mehr vom selben, ein paar punktierte Verbesserungen, sowie Erweiterungen. Little Big Planet bleibt sich treu und überrascht wenig. Aber die Präsentation macht viel Spaß und lässt tatsächlich Vorfreude aufkommen. Das Publikum jedenfall hat mächtig Spaß.

Nach diesem Gute Laune-Auftritt von Sackboy und seinen neuen Kameraden wird es jetzt wieder dunkel und düster. Als der Schriftzug "From Software" auf dem Bildschirm erscheint, rasten die Leute aus. Der neue Titel der Erfolgsschmiede hinter der Demon- und Dark Souls-Reihe präsentiert sein neues Spiel, welches vor der Messe den Arbeitstitel Project Beast verliehen bekam. Nun heißt es Bloodborne und erscheint exklusiv für die PS4. Leider bekommt das Publikum lediglich einen CGI-Trailer serviert, aber der zeigt schonmal den Grundtenor des Spiels. Eine dunkle, gothisch anmutende Mittelalterstadt, eine Horde Zombie-Dorfbewohner samt passenden Hunden und ein Van Hellsing-artiger Spielheld, der mit Klappschwert und Schrotflinte bewaffnet auf Monsterjagd geht und die untoten Bewohner des Städtchens recht blutig in ihre Einzelteile zerlegt. Im Vorfeld sah man schon vereinzelte Screenshots und GIF-Images, die bewiesen, dass der Titel der Tradition der Souls-Reihe folgen wird, was Fans (wie mir) die Tränen in die Augen treiben dürfte. Nichts desto trotz hätte hier Gameplay-Material gezeigt werden müssen, um den Hype zu maximieren. Ein CGI-Trailer reicht einfach nicht und dieses Credo wird sich durch die Konferenz ebenso ziehen, wie durch die von Microsoft. Trailer sind nett, aber nur Gameplay stellt die Leute zufrieden. Erst recht, wenn der Release eines Spieles weniger als 12 Monate beträgt.

Wir bleiben bei Titeln für das erwachsene Publikum. Far Cry 4 erscheint auf dem Bildschirm und sorgt bei mir für einen offenen Mund. Obwohl der Titel auch für die Last Gen erscheinen wird, bekommt man hier ein Grafikbrett präsentiert. Wie zuvor schon bekannt gegeben spielt der neuste Teil der Serie im Himalaya-Gebirge. Ein weiteres Mal scheint man einen Touristen zu spielen, der ungewollt in die Machenschaften eines geisteskranken Herrschers eingewoben wird und am Ende den Widerstand gegen eben diesen antritt, um die Region vor einem Unglück zu bewahren. Das klingt alles verdammt nach dem Vorgänger samt Bösewich Vaas und das Konzept ist auch tatsächlich ähnlich. Das Szenario aber macht den Unterschied und schürt Vorfreude! Ingame sehen wir den Charakter über Gebirgspfade schleichen, während der stark blasende Wind jeden Grashalm und viele Girlanden und Seile durch die Gegend peitscht. Das alles wirkt wahrlich beeindruckend und lebendig. Mit einem Greifhacken geht es eine steile Felswand hoch, bevor man dann schleichend und mit Sprengsätzen bewaffnet ein feindliches Lager infiltriert. Durch eine Explosion werden die Wiedersacher aufgescheucht und beginnen Fahrzeuge zu bemannen, um zu fliehen. Dem Spieler bleibt nur ein leistungsschwaches Tuk Tuk, um die Verfolgung aufzunehmen. Die Jagd findet auf extrem engen Gebirgspässen statt, während aus allen Rohren geballert wird. Fahrzeuge kommen vom Kurs ab, überschlagen sich, explodieren und verschwinden mehrere hundert Meter in der Tiefe. Der Charakter springt aus in voller Fahrt aus seinem Gefährt, um einen gegnerischen Lastwagen zu entern. Nachdem beide Insassen mit dem Messer erledigt wurden, fährt der LKW unkontrolliert über die Klippe und unserem Helden bleibt nur die Wahl den Wingsuit auszubreiten und durch die Schluchten ins Tal herunterzusegeln. In der Ferne ein beeindruckendes Panorama mit grandioser Weitsicht: riesige Berge, Dschungel, Reisterassen, Steppen auf denen sich Elefanten tummeln, dahinter eine feindliche Festung. Der Spieler scheucht die grauen Dickhäuter auf, sodass sie in völliger Panik die Tore der Festung niederrennen und auf die Bewohner losgehen. Ein weiterer Spieler schließt sich dem Geschehen an und deutet so auf einen implementierten Koop-Modus, den Ubisoft wohl jetzt in jedes seiner Spiele packt. In diesem Chaos endet die Präsentation, die optisch über jeden Zweifel erhaben war. Ob Far Cry 4 mehr bieten kann als der Vorgänger kann man noch nicht sagen. Es muss jedoch auch spielerisch Fortschritte gemacht haben, um im Jahr 2014 noch zu überzeugen.

Doch die Shooter nehmen kein Ende. Ein CGI-Trailer zu Dead Island 2 wird gezeigt. Auch hier gilt wieder: CGI reicht nicht, Gameplay wird aber nicht gezeigt. Wenigstens ist der Trailer sehr humorvoll und kurzweilig.
Infos zum Spiel gabs keine außer, dass ein Release Anfang nächsten Jahres geplant ist und die PS4 eine exklusice 30-tägige Beta spendiert bekommt.

Es folgt ein neuer Trailer zum neusten Battlefield Ableger Hardline, der aber wenig aussagekräftig ist und lediglich die Kernmechanik Polizei gegen Kriminelle nochmal in den Fokus rückt. Nicht weiter interessant.

Es folgt ein Block mit vielen Indies. Das humorige Hack n Slay Magicka 2 findet seinen Weg auf die PS4, ebenso wie die Titel Broforce, The Talos Principle, Hotline Miami 2 und weitere, die jeweils 3-4 Sekunden Gameplay geschenkt bekommen. Wenig Zeit für viele Indies. Für Eindrücke reicht das nicht, aber in erster Linie geht es hier ja um die großen Titel.

Für einen Titel nimmt man sich dann doch Zeit und ist sich nicht zu schade eine kleine Ode an Tim Schäfer und seine Adventure-Klassiker zu halten. Es sei an der Zeit diese wieder mehr ins Licht zu rücken und so erscheint das legendäre Grim Fandango in einem Remake für PS4 und Vita. Die Resonanz des Publikums ist beachtlich und der Name verspricht einiges. Leider wird außer einem Artwork nichts gezeigt.

Stattdessen kriegt ein neues, ultrabrutales Spiel von Suda 51 seinen Auftritt. Let it die wird mit einem Trailer angekündigt, der wenig über das Spielprinzip aussagt. Bizarre Gestalten mit Gasmasken prügeln mit allerlei Mordwerkzeugen aufeinander ein. Es scheint wohl ein klassischer Brawler mit typisch abgedrehtem Suda 51-Setting zu werden. Interessant wirkt das ganze nicht gerade. Der Trailer wirkt sogar leicht billig.

Giant Squid, das neue Studio von einigen Journey-Entwicklern stellen ihr Unterwasserabenteuer Abzu vor. Man sieht eine menschenartige Gestalt mit riesigen Walen schwimmen, viele kleine idyllische Szenen zeigen reges Treiben unter dem mehr und präsentieren den bunten, gezeichneten Look des Spieles, bei dem es sich wohl um eine Art 2D-Adventure handelt. Bis auf den Trailer gab es keine Informationen. Richtig Interesse konnte dieser jedoch nicht wecken.

Ganz anders zu No Mans Sky, dem Spiel des Studios Hello Games, bei dem lediglich eine handvoll Leute arbeitet. Diese haben jedoch beeindruckendes geschaffen. Ein riesiges, im wahrsten Sinne des Wortes unendliches, weil sich prozedural weitergenerierendes Universum, wartet darauf vom Spieler erkundet zu werden. Jeder Planet, der entdeckt wird lässt sich bereisen, indem man ihn einfach anfliegt und darauf landet. Der Übergang funktioniert nahtlos ohne Ladepause oder Zwischensequenz. Der Detailgrad der Paneten ist bemerkenswert. Dichte Vegetation, riesige Dinosaurier und zig kleine Lebewesen laden zum Erforschen ein. Zwischen den Planeten fliegt man mit einem Raumschiff durch die Gegend, welches ein wenig an einen X-Wing aus Star Wars erinnert. Zusammenkünfte mit anderen Schiffen können in Schlachten gelöst werden.
Welches Ziel man in No Mans Sky verfolgt bleibt offen, welche Mechaniken man dem Spieler in die Hand gibt ebenfalls. Es wurde nur das Szenario mit Fokus auf das Erkunden vorgestellt. Doch allein das schon ist wahnsinnig beeindruckend und sieht toll aus. Das ist wirklich Next Gen!

Kurz wird Project Morpheus angesprochen, welches im Zusammenspiel mit der Playstation Kamera funktioniert. Ausprobieren kann man das Ganze am Messestand von Sony.

Nun kommt ein wahnsinnig langweiliger Block über das PSN. Daher hier nur eine kurze Zusammenfassung:
Die Youtube-App findet Einzug ins PS4-Dashboard. Viele Free to Play-Spiele darunter das tolle Planet Side 2 werden in Zukunft auf der PS4 und auch auf der Vita zu finden sein und das Angebot hoffentlich bereichern. Bis auf den besagten Shooter konnten aber keinerlei Spiele in dem kurzen Ausschnitten überzeugen. Viele wirkten als wären sie auf dem Niveau von Flashgames. Playstation Now geht Ende Juli in Nordamerika an die Startlöcher mit 100 PS3-Spielen ab dem ersten Tag. Die Vita dient hierbei mit ihrer Remote-Funktion als Second- oder Alternativer Screen. Playstation TV kommt dieses Jahr in Amerika und wird 99 Dollar kosten.

Kurze Auflockerung: Mortal Kombat X wird präsentiert. Im Trailer sehen wir altbekannte MK-Charaktere, die sich auf möglichst brutale, blutige Arten auf die Murmel kloppen. Dabei wird auch die Umgebung mit einbezogen, wie es schon in Injustice der Fall war, das von denselben Entwicklern stammt. Das ganze befindet sich grafisch auf Next Gen-Niveau bietet aber ansonsten wohl klassische Mortal Kombat Prügeleien. Fans wird es freuen, alle anderen zucken mit den Schultern.

Nun setzt man fort das Publikum zu langweilen. Sony will Serien über das PSN veröffentlichen. Dafür hat man sich Partner ins Boot geholt. Eine der geplanten Serien ist das auf einem Marvel-Comic basierende Powers. Außerdem arbeite man an einem CGI-Kinofilm mit Ratchet und Clank. Ein kurzer, recht ernüchternder Trailer folgt. Richtet sich wohl an junges Publikum.

The Last of Us Remastered erscheint am 29. Juli. Der Termin steht, das Spiel bleibt dasselbe mit technischen Verbesserungen. Anschließend folgt der schon zuvor geleakte Trailer zu Metal Gear Solid 5, der Drama und Action verspricht und definitiv Lust auf mehr macht. Hier erwartet die Spieler und Fans ein ganz großer Titel, der zumindest die Reihe auf ein neues Level hieven wird.
Außerdem wird GTA 5 dieses Jahr endlich für die PS4 released. Xbox360- und PS3-Besitzer können ihre Spielstände problemlos übertragen, was ein netter Service ist.

Wir näheren uns dem Finale und jetzt haben die Entwickler von Rocksteady nochmal die Bühne für sich um Batman Arkham Knight zu präsentieren. Das Spiel sieht sehr vertraut aus, ist jedoch in allen Belangen auf die nächste Generation übetragen worden. Die Weitsicht ist genial, die Stadt riesig, der Detailgrad hoch. Batman stürzt sich aus seinem Quartier in einem Hochhaus herunter auf die Straßen, er gleiter umher, wie man es aus den Vorgängern gewohnt ist. Das Gleiten scheint jetzt jedoch wesentlich flüssiger und agiler geworden zu sein. Batman ruft per Knopfdruck sein Batmobil und steigt ein. Die Fahrzeugsteuerung scheint sehr arcadig; Batman bricht Problemlos durch kleinere Mäuerchen und fährt Treppen hoch. Per Schleudersitz kann er sich wieder in die Luft katapultieren. Das Gefährt lässt sich auf Knopfdruck in einer Art Panzer mit Geschütz transformieren, sodass man die nötige Feuerkraft verfügt, um mit stärkeren Gegnern fertig zu werden.
Batman bleibt Batman. Man sieht kaum Neuerungen (das Batmobil ausgenommen), alles scheint lediglich optischer Verbesserungen unterzogen worden zu sein. Ob das reicht, um die Serie weiterhin interessant zu halten bleibt abzuwarten. Mir war es zu gleichförmig.

Das Finale gehört Naughts Dog, die einen kurzen Trailer zu Uncharted 4: A Thiefs End zeigen. Angeblich in Spielgrafik, aber wenn das Spielgrafik ist, dann erwartet die Spieler Bahnbrechendes und nie Dagewesenes. Man sieht Nathan Drake an einem Strand liegen. Er scheint gestrandet zu sein. Das Setting ist düster aber tropisch. Drake wirkt verletzlich und ernst. Er nimmt seine Waffe und steht auf. Die Kamera schwenkt Richtung Dschungel, in dem sich jedes einzelne Blättchen realistisch im Wind bewegt. Der Bildschirm wird dunkel.

Sony hat sich dieses Jahr ähnlich wie Mircosoft vorgenommen so viele Spiele wie möglich zu zeigen. Leider setzt man auch hier zu häufig auf Trailer, anstatt auf Gameplay-Material, sodass viele Eindrücke unmöglich sind. Gerade in Sachen Indies hat der Elektro-Gigant ein paar tolle Titel an Land gezogen. Leider wird die PS Vita fast völlig außen vor gelassen, was ihren ohnehin schon schwierigen Stand nicht gerade retten sollte. Was Exklusives angeht zeigt sich Sony 
hnlich verhalten wie es Microsoft auch schon war. Little Big Planet war eine Überraschung, ebenso wie Grim Fandango. Alles andere, auch Uncharted, war abzusehen und wurde nicht ansprechend oder ausführlich genug präsentiert, um zu befriedigen. Zudem nervte der TV- und Serienblock zum Ende hin doch sehr. Hier wäre viel Platz für interessante Spiele gewesen. So muss man leider auch bei Sony sagen, dass viel Potential verschenkt wurde. Kein Last Guardian wurde gezeigt, kein God of War oder Jack and Dexter und erst recht keine neue IP. Auch hier kann man sagen, dass sich die Next Gen hier zu sehr auf Franchises verlässt und der Mut außerhalb des Indie-Bereiches fehlt. Viele werden Sony leicht vor Microsoft sehen, wenn es um die diesjährige E3 geht. Ich entscheide mich für ein Unentschieden, nicht zuletzt, weil Sony auch viele Multiplattformer mit zeitexklusiven Betas und Inhalten präsentierte, die zwar nett sind, aber niemanden vom Hocker hauen.