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Mittwoch, 27. August 2014

Reingehört: HOHOKUM Soundtrack


Nachdem ich schon in meinem Review zu Hohokum von dem Soundtrack geschwärmt habe, wollte ich euch nun die Möglichkeit bieten einmal selber in die grandiosen sphärisch-elektronischen Klänge des Ghostly International-Labels reinzuhören. 

Hohokum Soundtrack - Hype Machine

Gute Kopfhörer und genügend Zeit, um euch mit der Musik zu beschäftigen solltet ihr auf jeden Fall mitbringen. Augen schließen und zuhören! Viel Spaß!

Dienstag, 26. August 2014

Selbstgespräche: PT/Silent Hills - Wie ein Titel ein ganzes Genre retten könnte


Klassischer Survival Horror ist tot. Resident Evil ist tot. Silent Hill ist tot. Mein Lieblingsgenre ist quasi von der Bildfläche verschwunden oder wurde durch semi-geniale Reboots und neue Teile der Marke "Wir müssen wie Call of Duty sein" bis zur Unkenntlichkeit verunstaltet. Mit mittlerweile resignierter Miene verfolge und spiele ich aktuelle und kommende Genrebeiträge, bin enttäuscht und wünsche mir nichts sehnlicher, als die Rückkehr zu alten Qualitäten und Mustern. Dabei wecken solide bis gute Titel wie Amnesia oder Silent Hill Downpour die Hoffnungen, aber der ganz große Wurf war bisher nicht dabei, im Gegenteil: Der Großteil der Horror-Titel heut zu Tage ist katastrophal. Doch Hoffnung auf einen Neuanfang besteht. Seit der Gamescom 2014 dürfen Horror-Fans wieder hoffen, denn aus dem Nichts treten zwei prominente Heilsbringer aus dem Dunkel und kündigen ein Spiel an, dass die Grusel-Gemeinde endlich wieder elektrisiert: Silent Hills.

Am Ende der Playstation 4-exklusiven Demo PT (Playable Teaser), welche scheinbar Grafik-Demo und Machtdemonstration zugleich darstellen sollte, befanden sich die drei Zeilen, die die Welt der Horror-Fans innerhalb von Sekunden komplett kopfstehen ließ:

Hideo Kojima
Guillermo del Toro
SILENT HILLS

Damit hatte niemand gerechnet und dementsprechne fielen die Reaktionen aus. Auf NEOGAF entstanden innerhalb von wenigen Stunden zigseitige Threads über das Spiel, auf Twitch sah man männliche und weibliche Spieler in beängstigend ähnlichen Tonlagen vor Freude kreischen. Doch was heißt das für die Serie eigentlich wenn sich diese beiden Meister ihres Faches einem neuen Teil annehmen?
Kojima, der Metal Gear Solid-Erfinder, bekennender Film-Nerd und detailveressener Perfektionist und Guillermo del Toro, der Liebhaber des Makabren, artistisches Genie und Besitzer eines Auges für das Besondere. Auf dem Papier klingt das nach einer Traumkombination für egal welches Genre. 

Del Toro hat mit seinen Filmen (Cronos, The Devils Backbone, Pans Labyrinth) schon oft genug bewiesen, dass er Horror kann. Zudem ist der Horror in seinen Werken nicht selten fantastischer Art, jedoch in der Realität verankert, bedeutungsvoll und durchdacht. Symbolik ist ihm ebenso wichtig wie Detailverbliebtheit, akribische Bildkomposition und Atmosphäre. Betrachtet man alleine Pans Labyrinth, so sieht man, dass dieser Mann Ahnung hat vom Inszenieren und vom Formen von verqueren Realitäten, die mal unmerklich und mal abrupt in die Fantasy oder den Horror abdriften und das nie, ohne dass eine gewisse Psychologie und Tiefe in Geschichte und handelnden Personen verankert ist. 
All das deutet darauf hin, dass dieser Mann einem Silent Hill sehr gut tun würde, denn gerade hier braucht man das feine Gespür für das Spiel mit der Realität und den dosierten Einsatz des Horrors. Man muss ebenso ruhige, fast friedliche Momente kreieren können, wie den alptraumhaften, surrealen Terror, der urplötzlich oder auch schleichend und kaum merklich losbrechen kann. Ebenso muss man Freude darauf haben mit den Erwartungen und dem Spieler zu spielen, ihn in die irre zu führen, zu terrorisieren und aus psychologischer Ebene zu brechen. Hier wiederum müsste sich Del Toro erst noch beweisen.
Ein weiterer großer Pluspunkt ist die Kreativität des Regisseurs, was das Erfinden von Monstern und Kreaturen angeht. Nahezu alle Monstrositäten, die man in den beiden Hellboy-Teilen, Pans Labyrinth oder Pacific Rim gesehen hat, stammen aus seinem Kopf und wurden von ihm zuvor mit dem Stift auf dem Papier skizziert und detailliert ausgearbeitet. Wirft man einen Blick in seine Notizbücher (Buchtipp: Cabinet of Curiosities), so sieht man, dass er diese bizarren Wesen mit einem besonderen anatomischen Verständnis erschafft, die ihm hier und da schon den Vergleich mit Da Vinci eingebracht haben - teilweise mit Augenzwinkern gemeint, teilweise mit bitterem Ernst. Seine Kreativität könnte somit ein Hoffnungsschimmer sein, dass Silent Hill endlich wieder zurück zu seinem hochgradig verstörenden Monster-Design findet, das in den letzten Teilen deutlich an Qualität verloren hat. Wenn man den Pale Man aus Pans Labyrinth sieht und über Del Toros akribische Recherchefähigkeit Bescheid weiß, so kann man darauf vertrauen, dass hier die richtigen Entscheidungen getroffen werden.
Überhaupt ist Del Toro ein einziger Nerd, was das Sammeln von Bizarrem, Morbidem und Andersartigem angeht. Er lebt in einem museums-ähnlichen Haus umringt von tausenden Requisiten, Büchern, orginalen Kunstwerken, Figuren, Skulpturen und Relikten (s. Buchtipp!). Jemandem, der sich so gerne und tiefgründig mit dem Abgründigen und Dunklen befasst, kann man seine Lieblings-Spieleserie wohl mit ruhigem Gewissen, aber wachsamen Auge überlassen. 


Kommen wir zu Kojima, Mr. Metal Gear. Diese Reihe verbindet man sofort mit seinem Namen, wie Spielberg mit Jurassic Park oder Nolan mit den Dark Knight-Filmen. Was er mit diesen Spielen geleistet hat, ist in der Welt der Videospiele selten, wenn nicht sogar einzigartig. Über Jahrzehnte hat er einen eigenen Kosmos aufgebaut, der ebenso vielschichtig, wie verworren und kompliziert und dessen Ende noch nicht in Sicht ist. Denkt man an Metal Gear Solid, dann denkt man neben Schleicherei und Pappkartons vor allem an großartig geschriebene, denkwürdige Charaktere und Magic Moments, die unvergesslich sind und zu den besten der Videospiel-Historie gehören. Kojimas Stärken im Storytelling und dem Erschaffen eben dieser besonderen Momente könnte einem Silent Hill von großem Vorteil sein. Hier wird dann auch die Schwäche von Del Toro ausgeglichen, denn wenn Kojima etwas kann, dann den Spieler an der Nase herumführen. Die hat er in seinen Spielen, aber auch einigen PR-Aktionen unter Beweis gestellt und wenn er die Regie über das Spiel übernimmt, werden ähnliche Highlights auch dort vertreten sein und die grandiosen "What the fuck"-Momente aus den ersten drei Teilen der Serie gebührend beerben. 
Schon der Release von PT dürfte eine der besten PR-Aktionen aller Zeiten sein. Das Spiel war darauf ausgelegt mit dem Spieler zu spielen, ihn zu verwirren und Hilflosigkeit aufkommen zu lassen. Kojima hat die Ankündigung des neuen Silent Hill-Teils in den Abspann gepackt und gehofft, dass die Spieler wochenlang durch das verwirrende, undurchsichtige und verdammt erschreckende Konstrukt stolpern, bis die Sensationsmeldung aufgedeckt wird. Dass es dann alles anders kam, ist eine andere Geschichte, aber nun, wo der Lösungsweg aufgedeckt ist, kann man deutlich erkennen welche Gemeinheiten und Verwirrspiele sich Kojima ausgedacht hat und wie gut sie stellenweise in dem für ihn fremden Genre funktionierten, auch wenn der von ihm erwünschte Effekt nicht ganz eintraf. 
Seine Kreativität, sein Verständnis für komplexes Storytelling auf mehreren Ebenen und sein Gefühl für emotionale Momente werden dabei helfen aus dem neuen Silent Hill ein gutes Spiel zu machen. Seine Verwirrspiele werden den Spieler ein ums andere mal verdutzen und verzweifeln lassen. Aber: Kann Hideo Kojima Horror? Bei Metal Gear Solid wechselten sich emotionale, ernste und durchaus dramatische Momente öfter mit einer gewissen Albernheit und skurillen Ideen, sowie Geschehnissen ab. Was unpassend klingt, passt im Metal Gear-Universum sehr gut zusammen, wäre für ein Silent Hill aber logischerweise absolut tötlich. Man darf davon ausgehen, dass Kojima das selber weiß. Dennoch bleibt eine gewisse Vorsicht zu behalten, denn dass der Mann gerne mal Konventionen ignoriert ist bekannt. 
Sein mangelnder Kontakt mit dem Horrorgenre muss hingegen nicht unbedingt ein Nachteil sein, auch wenn Erfahrung natürlich nie schaden kann. Da Kojima Film-Nerd ist und es und ein Verständnis für Spannungsaufbau und Atmosphäre hat, wird er hier wohl mit ordentlicher Unterstützung von Del Toro auch überzeugende Horrorszenarien kreieren können. 
Was hinzu kommt ist natürlich, dass Kojima tief im Videospiel-Business verankert ist, die richtigen Leute kennt uns selber genug Erfahrung hat, um beurteilen zu können, welche Spielelemente und Design-Entscheidungen ein Spiel braucht. Zudem ist er nie um innovative Ideen verlegen und gleicht somit das aus, was Del Toro nunmal nicht hat: Videospiel-Know-How. 

Wir haben also Del Toro und Kojima. Ein Zwei-Mann-Team mit sich ergänzenden Stärken, die in der Summe ein sehr zufriedenstellendes Gesamtpaket bieten. Del Toro den Horror-Nerd mit Hang zum Abgründigen und Bizarren, der bedrohliche, erschreckende Szenarien fernab von Jumpscares inszenieren kann und in seinem Kopf eine ständig wachsende Sammlung bizarrer, verstörender Kreaturen mit sich herum trägt, und Hideo Kojima das Regie-Talent, das vielschichtige, tiefgründige Charaktere in verworrene Storylines einfügen und diese mit besonderen Momenten und dem Gefühl für Emotionalität verbinden kann. 
Das klingt alles in allem recht beruhigend für den Silent Hill-Fan, der in mir schlummert. Wenn man sich dann noch vorstellt, dass Kojima sich eher auf die Regie und das Spiel an sich und Del Toro auf den Stil, Design und die Atmosphäre konzentiert, dann kann man ruhig vorfreudig sein. Vor allem wenn man sieht, was die beiden erschaffen können bzw. in Form von PT schon erschaffen haben. Einen kleinen Vorgeschmack auf den Horror, den diese beiden Köpfe auf die Spielerschaft loslassen können. Und dieser ist erschreckender und versörender, als fast alle Genrebeiträge der letzten Jahre.


Auch wenn diese Demo angeblich nichts mit dem fertigen Spiel zu tun haben soll, so sieht man trotzdem viele Elemente, die Silent Hill-Fans angenehm (oder unangenehm?) vertraut vorkommen sollten. Zunächst ist da das verwirrende Szenario an sich. Man geht immer und immer wieder denselben Flur entlang. Öffnet man eine Tür und schreitet hindurch, so befindet man sich am Anfang. Ein Verwirrspiel, das absolut zur Serie passt. Die Atmosphäre ist düster, krankhaft, besorgniserregend und angespannt. Der Horror - bis auf einen Jumpscare - subtil. Die Hintergrundstory der Demo ist auch absolut Serientypisch. Es geht um Reue, das Verarbeiten von bösartigen Taten und die Auseinandersetzung mit inneren Dämonen - ähnlich wie in Silent Hill 2 und 5. Es geht um den Vater, der seine schwangere, fremdgehende Frau und seine beiden Kinder erschießt. Und es geht um den Boss der toten Frau, der ihr Affären-Partner war und nun scheinbar von Schuldgefühlen geplagt durch das Haus der Familie streift und seinen persönlichen Alptraum durchlebt. 
Dazu kommen viele vertraute Stilmittel wie Symbolik, Metaphorik und Bildsprache: Der schreiende Fötus im Waschbecken des Bades? Womöglich das im Mutterleib gestorbene Kind. Kryptische Botschaften an der Wand? Womöglich Reue-Bekenntnisse. Geister? Womöglich die Verstorbenen, die von Wut geplagt nicht zur Ruhe kommen. 
All das weckt wohlige Erinnerungen an alte Zeiten in der Kleinstadt am Toluca Lake. Fanservice von Kojima und Del Toro. Hinzu kommen noch zwei Dinge, die den Horror-Fan mit der Zunge schnalzen lassen:

Zunächst einmal hätten wir da die Grafik. Es ist einfach unglaublich, wie PT aussieht. Über Strecken hinweg ist das Fotorealismus. Und selbst wenn es dieser ma nicht ist, sieht es einfach nur fantastisch aus. Kojima setzt hier die hauseigene Fox Engine ein und die verspricht einen grafischen Referenztitel. Und eins dürfte klar sein: Ein Silent Hill mit dieser Grafik wird ein wahrlich erschreckendes Erlebnis, so wie es PT schon war. 
Und dann wäre da noch der Horror, der den Machern hier schon wahnsinnig gut gelingt. Wie schon oben erwähnt geht es hier über die meiste Zeit sehr subtil zu. Türen knarzen und schlagen zu. Unsichtbare lachen oder weinen. Der zuckende, schreiende Fötus im Bad dürfte für offene Münder und verstörte Köpfe gersorgt haben. Und wer einmal in der Eingangshalle nach oben geguckt und den Geist einer Frau auf sich herunter grinsen gesehen hat, der dürfte sich - wie ich - danach wohl länger mit ungutem Gefühl schlafen legen. Das Aussehen dieses Geistes in Kombination mit der großartigen grafischen Präsentation hat bei mir alle Sicherungen durchbrennen lassen und vertraut man den Usern im Internet, so war ich definitiv nicht der Einzige mit diesem Erlebnis. Es ist einfach das erschreckendste Erlebnis, was ich seit einigen Jahren im Horrorgenre hatte, und das lässt mich wirklich hoffen. Ich habe Vertrauen in Kojima und Del Toro. Spätestens nach dieser Demo. Was sie jetzt noch beweisen müssen ist, dass sie Silent Hill verstanden haben. Die Legenden, die Regeln und die Mysterien dieser Stadt, die über Jahre hinweg von Filmen und Spielen mit den Füßen getreten wurden. Sie müssen zeigen, dass sie eine Geschichte erzählen können, die den Spieler emotional packt, nachdenklich stimmt und über Wochen verfolgt. Sie dürfen nicht in Blut und Brutalität abdriften wie ein Silent Hill 5, welches von Leuten entwickelt wurde, die einfach nichts von dem verstanden haben, was dieses Spiel ausmacht. Sie müssen einfach zeigen, dass sie wissen, was für ein Erbe sie antreten und dieses mit der Wertschätzung und der Ernsthaftigkeit behandeln, die es verdient. Es handelt sich um eine der besondersten Spielemarken, die wir haben. Ein hochgradig intellektuelles, psychologisches Erlebnis mit Emotion und Gefühl fernab von dem plakativen Horror, der mit seiner Blutrünstigkeit und seinem schnellen Terror mittlerweile den Hauptteil des Genres eingenommen hat. Es muss wieder ein Silent Hill werden, nachdem Produkte diesen Namen schon viel zu oft fälschlicherweise trugen.


Sollte Silent Hills ein Erfolg werden; sollte es das Spiel werden, dass sich die ausgehungerte Horror-Fangemeinde wünscht, dann müssen wir weitersehen. Womöglich wird die Industrie Entwicklungen überdenken, Mut fassen, den Survival-Horror in einer klassischeren, subtileren Form zurückkommen lassen und die ganze Resident Evil 6-Sparte endlich über Bord werfen. Vielleicht gibt es dann endlich die große Wiedergeburt, die ich und viele andere sich so lange schon wünschen.





Getestet: HOHOKUM


Seit dem Super Game Boy bin ich leidenschaftlicher Gamer. Ich habe nun vier Konsolengenerationen hinter mir, hunderte von Spielen gespielt und eine nicht mehr zu greifende Zahl an Stunden in virtuellen Welten verbracht. Obwohl ich erst Mitte zwanzig bin, fühle ich mich nicht selten wie ein Gaming-Rentner. Der Satz "Früher war alles besser" ist mir nicht selten über die Lippen gerutscht und obwohl das Hier und Jetzt wohl die bisher beste Zeit ist, um Videospiele zu spielen, erinnere ich mich oft mit Wehmut an die späten Neunziger und die ersten Jahre nach der Jahrtausendwende. In gewisser Weise fehlt mir vielleicht der Minimalismus, die begrenzten Möglichkeiten - ob grafisch oder spielerisch - und der Blick mit Kinderaugen auf diese viruellen Welten, der alles noch nicht so berechnend sah, sondern sich von der Magie gefangen nehmen ließ. Nicht falsch verstehen: Ich würde nie im Leben mein Dark Souls, mein Bioshock oder mein GTA 5 gegen mehr Spiele der alten Machart tauschen, aber der Zauber ist schon ein wenig verflogen. Und doch gibt es Momente, da lebt er wieder auf und ich spüre die Emotionen, die mich damals durch Titel wie Super Mario, Zelda und Banjo Kazooie  begleitet haben. Das dies gerade ein kleines Indie-Game schafft, hätte ich zuvor nicht gedacht.

Den Stick meiner Vita und zwei Knöpfe. Mehr brauche ich nicht um Hohokum zu spielen. Ohne ein Wort werde ich in eine Spielwelt geschmissen, in der ich die Kontrolle über ein schlangenartiges Wesen übernehme, dessen Kopf nur aus einem Auge besteht und dessen Körper willkürlich und ununterbrochen durch alle Möglichkeiten der Farbpalette wechselt. Meine Aufgabe? Hätte man mich zu dem Punkt des Spieles gefragt: Keine Ahnung!

Hohokum will entdeckt werden. Das Schlangenwesen fliegt druch eine Welt bestehend aus vielen kleinen Orten, welche durch Portale miteinander verbunden sind. Jeder dieser Orte erzählt eine kleine Geschichte und hält eine Kernaufgabe parat, welche es zu lösen gilt. Was diese Aufgabe ist und wie man diese löst, das muss der Spieler selbst herausfinden. Man fliegt einfach mit dem sich stets windenden Protagonisten des Spieles durch die Gegend und schaut was passiert. Aufmerksamkeit ist wichtig. Geduld. Auffassungsgabe und Fantasie. Die Bewohner dieser kleinen Welten reagieren auf die Schlange, ebenso wie manche Gegenstände. Diese Interaktion wird lediglich durch simples Überfliegen ausgelöst. Mal schubst man Vasen um, mal bringt man kleine bunte Kreaturen an gewünschte Orte. Dabei weiß man selten, was man gerade tut. Man erforscht die Aufgabe ebenso wie die Umgebung. Man sucht nach Geheimnissen und Antworten, in der Hoffnung das Universum von Hohokum wenigstens ein wenig zu verstehen.


Jede Umgebung hat ein Thema. Im Laufe des Spieles erforsche ich Höhlen, bizarre Meerwelten, wohne einer Hochzeit bei oder schwebe durch einen unübersichtlichen Vergnügungspark, immer auf der Suche nach der Idee, die sich hinter dem jeweiligen Ort versteckt. Dabei erfreue ich mich an jeder Interaktion, an jeder Bewegung der witzigen Wesen und an jedem Schritt, der mich der Lösung näher bringt.

Warum springen die grünen Kerle auf meinen Rücken und lassen sich durch die Gegend tragen? Huch, einer von ihnen nimmt den Tannenzapfen, über den ich geflogen bin? Jetzt springt er über einer kleinen Plattform ab und entrollt einen Drachen aus dem Tannenzapfen, den er steigen lässt! Dann werden die anderen Wesen es ihm wohl gleich tun wollen!

Dieses von Aha!-Erlebnissen begleitete Erkunden macht den Reiz des Spieles aus und schloss mich für rund 8 Stunden in den pastellfarbigen Welten von Hohokum ein. Es gibt keine Feinde, es gibt kein Scheitern. Es gibt nur die Suche nach der Lösung und den anschließenden Erfolg. Dies macht Hohkum weniger zu einem Spiel, als zu einer Erfahrung. Es gibt keine wirkliche Handlung. Die kleinen Orte erzählen ihre eigenen kleinen
Geschichten und hat man jede davon für sich entdeckt, dann erkennt man, dass es lediglich einen lose zusammenhängenden Überbau gibt, der eine Rahmenhandlung andeutet, alles weitere aber offen lässt. Dies könnte man als den großen Schwachpunkt des Spieles verstehen, der für mich das Erlebnis an sich aber nicht trübte.


Dafür macht das Spiel andere Dinge auch einfach viel zu gut. Die Welten sind lebendig und fantasievoll. Sie wollen entdeckt werden und belohnen den Spieler mit vielen kleinen Geheimnissen und Reaktionen. Es gibt einige Überraschungen zu finden und zusätzliche, optionale Rätsel zu lösen, sofern man sich darauf einlassen möchte. Alles wirkt lebendig, bizarr und frisch, sodass man bei jeder Welt aufs neue die Neugier spürt sie zu verstehen.
Der geniale farbenfrohe und abwechslunsgreiche Stil des Spieles ist hierbei nahezu einzigartig und ließ mich immer wieder Staunen, wie viel Wirkung man mit wenigen Mitteln entfalten kann. Man muss schon selber durch die bunten Wälder, Städte und Fabriklandschaften fliegen, um wirklich zu verstehen was ich meine.

Begleitet wird das Spiel von einem der wohl besten Soundtracks, die ich in Spielen bisher hören durfte. Das Musiklabel Ghostly International steckt hinter diesen Meisterstücken und ließ seine Künstler traumhafte elektronische Soundkulissen kreiern, die mittlerweile allesamt den Weg auf meinen iPod gefunden haben. Namenhafte Künstler wie Tycho oder Com Truise haben hier ganze Arbeit geleistet und lassen ihre Klänge perfekt mit den andersartigen, knallbunten Umgebungen verschwimmen. Kopfhörerpflicht!



Es fällt mir wirklich schwer Hohokum angemessen zu charakterisieren und zu umschreiben. Es ist - wie schon erwähnt - kein Spiel im modernen Sinne und wäre es das, dann wäre es kein herausragend Gutes, vielleicht nicht mal ein mittelmäßiges, jedoch schafft es durch den Stil, die Musik, den Mangel an Erklärungen und das geschickte Legen von Erkundungsreizen einen Sog entstehen zu lassen, der ausschließlich positive Gefühle beim Spielen entstehen lässt und zumindest mich absolut gefangen nahm. Das Erkunden, das Entdecken und das Lösen bereitet einfach nur Freude, ebenso wie das Beobachten und Verstehen. Man kann sich zur Musik treiben lassen und einfach drauf los spielen und man wird Erfolge feiern, was in Zeiten von Tutorial-Fluten und Vercasualisierung ein ebenso merkwürdiges, wie befriedigendes Gefühl ist. Müsste man lediglich das Erlebnis und den Stil bewerten, so würde ich hier die absolute Höchstwertung zücken. Jedoch ist Hohokum letztendlich irgendwo immer noch ein Videospiel und ist auf lange Zeit ein wenig zu simpel und abwechslungsarm. Andererseits hat es auch nie den Anspruch erhoben eben dies zu sein, sodass ich Komplexität und Abwechslung kaum vermisst habe, zumal sich die Welten in ihren Aufgaben stark unterscheiden. 
Jedoch gibt es da auch noch den Punkt einer fehlenden Rahmenhandlung, welche letztendlich das Mysterium, welches dem Spiel zu Grunde liegt nicht auflöst, sondern Potentielles nur hauchfein andeutet. Vielen Spielern düfte das ein Dorn im Auge sein.
Aber letztendlich muss jeder selber wissen, wieviel Spiel und Geschichte er oder sie zum Glücklichsein benötigt. Ich bin da scheinbar schnell zufrieden, denn ich habe jede Sekunde des Spieles genossen und es mit Kindesaugen erkundet. Und das rechne ich Hohokum wirklich hoch an.

7/10